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Publicado el 16 enero, 2019 | por Chugo

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Pequeñas pesadillas y el terror en los videojuegos

He tardado mucho en jugar Little Nightmares, lo hice en una serie de directos en mi canal de Twitch y lo cierto es que lo disfruté mucho. Me apetecía hablar del juego, pero no me parecía hacer un análisis al uso, ya que hoy por hoy resulta poco relevante. He querido darle una vuelta de tuerca y aprovechar el juego para hablar sobre el terror en los videojuegos, y montar un pequeño artículo.

El terror en los videojuegos tradicionalmente bebe mucho del cine. Ambos son medios audiovisuales, y el lenguaje que utilizan muchas veces es similar. El videojuego tiene en su favor que es un medio interactivo, hace partícipe al jugador de la acción de una forma mucho más profunda. Consigue que la sensación de inmersión sea mucho mayor gracias a las mecánicas de juego. Y también gracias a la tecnología, a las pruebas nos remitimos con la realidad virtual, que en el terror ha encontrado un potente nicho en el que hacer sus experimentos para asentarse.

Pero lamentablemente en bastantes ocasiones el terror en los videojuegos no ha sabido dar con la “tecla” correcta. Arrastrado por los modos del cine moderno, y por las propias modas de mecánicas en los videojuegos, los juegos de terror recurren en ocasiones al manido susto fácil o jump scare. Pongo de ejemplo las primeras entregas de la saga Resident Evil, al principio había ángulos de cámara extraños (nacidos por problemas técnicos) y la escasez de munición y el peligro que acecha en cada esquina. Generaban una sensación de tensión e indefensión perfectas para el terror. Sin embargo entregas posteriores lo convirtieron en un juego de acción, en el que el terror llegaba de la espectacularidad técnica y los sustos fáciles. En lo que a mi respecta un juego deja de ser de terror en cuanto recibes una escopeta. Te puedes llevar algún susto, pero eso se soluciona rápidamente con plomo.

Alien Isolation

El terror más puro es aquel que juega con la inmersión y la sensación de indefensión. Para ello deben colaborar tanto las mecánicas, la historia y los apartados artístico y estético. Un título que lo hizo bastante bien fue Alien Isolation de The Creative Assembly, trasladó de una forma magistral el lenguaje cinematográfico de la saga creada por Ridley Scott al videojuego. Sus mimbres eran más parecidos al Octavo pasajero, no hay marines, poco armamento, y el que hay es casi inútil para los peligros que acechan. Sigilo, puzles y exploración son sus pilares, y si bien tiene los denominados jump scares, es cierto que su experiencia se centra en la ambientación y la tensión. Pero quiero destacar el último título que he jugado y que consigue un efecto parecido: Little Nightmares.

Little nightmares

 

Seguro que muchos conocéis Little Nightmares, un pequeño juego de Tarsier Studios distribuido por Bandai Namco. En el juego llevamos a una joven con un chubasquero amarillo llamada Six. La protagonista despierta en una bodega de un barco que hay que ir explorando poco a poco. A medida que avanzamos somos conscientes del terror que allí sucede. Little Nightmares tiene una narrativa ambiental, cargada de simbolismos que es el jugador quien tiene que darles forma y coherencia. En los últimos años estamos viendo varios videojuegos con esta forma de contar historias, que antoja particularmente efectiva. Uno de los principios del miedo es el propio desconocimiento. ¿Cuantas películas de terror pierden la gracia cuando se descubre quién o qué es el asesino/monstruo? Y es que la inseguridad de no saber muy bien que está sucediendo, es en buena parte lo que nos mantiene en tensión durante toda la experiencia.

Pero la forma de contar la historia no puede sustentar por completo la experiencia de un videojuego de terror, sus mecánicas son importantes en la narrativa. Little Nightmares es un juego de plataformas con unos pequeños toques de puzles y sigilo en un scroll lateral 2.5D. No estamos ante un juego exigente, no hay que hacer saltos milimétricos ni medir los tiempos con excesivo celo. Incluso los rompecabezas no nos llevarán más de uno o dos intentos llevarlos adelante. Pero lo que hace muy bien el juego de Tarsier Studios es que el control y tiempo de respuesta que tiene el jugador sobre la protagonista es limitado. Six no se mueve rápido, el control parece que no responde siempre lo bien que te gustaría y ese 2.5D pone la cámara en un sitio que muchas veces resulta un poco incómodo. Con esto se consigue algo muy parecido que lo que ya hizo en su día Capcom con Resident Evil, que el jugador no tenga mucho control con lo que pasa en pantalla.

Little Nightmares

También es importante tener un sistema de castigo al jugador para cuando comete errores. Normalmente se trata de un sistema de muerte, que debe ser lo suficientemente duro como para temer dicho momento, pero a su vez debe ser justo para no frustrar la experiencia. En este caso Little Nightmares castiga al jugador con la muerte automática si los enemigos ven a la protagonista o si cae desde una gran altura. El precio de la muerte no es muy grande, ya que empiezas la escena de nuevo gracias a los muchos puntos de guardado automático que tiene el juego. A priori puede parecer un castigo muy poco duro, pero es un juego que se basa en la repetición y quieres que lo termines. Haber espaciado los puntos de guardado automático o haber subido la dificultad, habría convertido las 2 ó 3 horas que dura el juego en una experiencia mucho menos accesible.

Para una historia de terror es muy importante la puesta en escena. Bien puede ser gore o algo menos extremo, pero siempre busca el rechazo y fascinación por parte del espectador. En este caso Little Nightmares ha tirado por lo grotesco. Ha ideado una serie de personajes y escenarios que te retrotraen a pesadillas infantiles. Provocan una incomodad inmediata, pero a su vez una fascinación casi atávica. Los dos hermanos cocineros con máscaras humanas, o el bedel con brazos imposiblemente largos, ya se han ganado un hueco en mi lista de monstruos memorables. La protagonista en comparación con lo que le rodea se ve diminuta, tanto sus carceleros como el escenario son gigantes comparado con Six. Si a esto le añades un correcto uso de la iluminación (tanto en las mecánicas como en lo estético), estamos ante un perfecto ejemplo de la puesta escena en un juego de terror.

Little Nightmares

En definitiva Little Nightmares cumple con lo que se le puede pedir a un buen juego de terror sobre el papel. No hará que te tapes la cara con la manta, ni pegarás muchos botes en tu sofá (aunque alguno sí que tocará), pero la ambientación, sus mecánicas y su puesta en escena son un claro ejemplo de cómo llevar a cabo un juego de terror. Creo que es la dirección correcta hacia lo que muchos juegos independientes (y AAA) deberían tomar para hacer juegos de terror. Y es que en el fondo a todos lo que realmente nos gusta pasar miedo, no estar continuamente con sobresaltos.

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Un blogger cinéfilo y seriéfilo, lector y jugón voraz, a veces rolero y siempre friki. Nunca me canso de hablar de cines, series, videojuegos o cómics. Siempre intentando estar al día de las últimas novedades.

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