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Publicado el 28 marzo, 2012 | por TonyC

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Adelanto de Assassin’s Creed III con Matt Turner

Hace unos días nos dimos cita en las oficinas de Ubisoft para conocer de la mano de Matthew Turner, guionista de Assassin’s Creed III los primeros detalles del juego. Pese a que a muchos les dolió el anuncio de la despedida de Ezio Auditore el año pasado, la saga Assassin’s Creed sigue adelante, cambiando de protagonista y avanzando unos 300 años en la historia, hasta la Revolución Americana. La historia nos sitúa en la piel de Connor, un Assassin de ascendencia Británica y Mohawk. Pudimos ver una primera beta jugable de esta nueva entrega y de paso sacamos nuestras primeras impresiones.

 

Tras un vídeo de presentación que recreaba la Revolución Americana, Matt Turner empezó a hablarnos de la nueva entrega de la franquicia de Ubisoft y nos contó que el desarrollo de ACIII empezó cuando todavía estaban con ACII, con un grupo muy reducido de ingenieros que empezaron a plantearse cual podría ser el siguiente salto de la saga. Con el vídeo de la Revolución Americana pretendían mostrar a los presentes la importancia de ese periodo histórico, ya que se dieron cuenta de que el conocimiento que tenía la gente era muy superficial y necesitaban demostrar al público que ese era el paso adecuado y lógico a dar con Assassin’s Creed.

 

La trama va a seguir girando en torno a los templarios y los assassins, no es una cuestión de los Nativos Americanos contra los Colonos o de los Británicos contra los Americanos. Assassin’s Creed III va más allá, porque Connor tiene sus propias motivaciones que son las de los assassins, y eso hace que Connor no vaya sólo contra un único bando, ya que los templarios están en todas partes e influyen en ambos bandos y esa es la línea argumental que hay que seguir.

También nos enseñaron el vídeo que presentaron para que le diesen el visto bueno, para vender la idea, aunque lo que sale en el vídeo es falso. Hay cosas de las que salen en el vídeo que no se pueden desarrollar, una de ellas es una cadena, esa arma que todo lo soluciona, que no va a ser así exactamente, al final será un dardo unido a una cuerda. El segundo cambio fue el no cortar la cabellera a los enemigos caídos porque el pueblo de Connor, los Mohawk no hacían eso. Además no era muy elegante para un Assassin.

Tenían claro que había que dar un salto enorme respecto a otros Assassin’s Creed, cada uno de los directores de cada una de las ramas de la producción tuvo que crear un vídeo para convencer a la gente que iba a trabajar con ellos de que ese era el camino que debía seguirse.

Según nos dijo Turner, todo lo que pensaban que podían hacer, lo han conseguido hacer. El equipo tenía que abandonar toda la estética anterior de Assassin’s Creed y cambiarla, para que pareciera innovadora.

Después de habernos enseñado estos vídeos, que son videos internos en los que ellos trabajan llegó la hora de ponerse a trabajar.

Primero se centraron en la calidad. Matt Turner comentaba que, evidentemente todos los directores quieren que sus juegos sean siempre mejores y no quieren pensar que como sus juegos de Assassin`s Creed son buenos, pues simplemente siguen ahí. Lo primero que necesitaron fue tiempo, por eso ha sido el Assassin más largo en su proceso de creación de toda la franquicia. Tienen el doble de capacidad porque están trabajando seis estudios más que en los anteriores. Esto, unido al tiempo, nos permite dar ese paso más en el desarrollo. Tenían experiencia, porque venían de otros juegos como “Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo” o “Assassin’s Creed 1 y 2”. Los ingenieros se juntaron y lo primero que hicieron fue trabajar en la tecnología que usarían, para ello, se actualizó el motor gráfico Anvii y así se adaptó a las necesidades de este nuevo videojuego.

 

También nos comentarón que han escogido la Revolución Americana como ambientación, porque era el escenario perfecto, ya que el conflicto que existía entre los colonos y los británicos reflejaba de manera paralela el conflicto entre los Assassins y los Templarios como línea argumental y podían encajar la narrativa donde ellos querían. Este ambientación ofrece una jugabilidad muy diferente al de las ciudades europeas ya que hay multitud de espacios abiertos que se pueden explorar.

Hablando de los espacios abiertos, comentaba que querían que fueran espacios abiertos en 3D que pudiéramos explorar y donde Connor se sintiera más cómodo que otros personajes, porque es su ámbito natural. Donde el cambio de tiempo es importante para que el jugador sienta una sensación más realista, ya que en aquella época, moría más gente de frío que por la propia guerra.

Conociendo mas a nuestro protagonista, Connor nos enteramos que es mitad americano mitad inglés. No pertenece a ningún bando. Sus motivaciones no tienen que ver con política o con el colonialismo, el solo lucha por la libertad y la justicia, porque hay una serie de hechos que tienen lugar en su niñez que descubriremos a lo largo del juego y que nos dirán porque es como es. Esperan que la gente acabe tan enamorada de él como lo hizo de los anteriores Assassins y si.. tiene hoja oculta, como la mayoría esperábamos.

Connor no está solo, hay todo un elenco de personajes históricos que le acompañaran, como Benjamin Franklyn y George Washington. Quieren romper un poco con la imagen idealizada de ellos y enseñar otra faceta de estos héroes nacionales. Les quieren mostrar como líderes que tenían miedo, que cometían errores, que sentían dudas o que no sabían hacia donde ir en ocasiones…

Connor se moverá por Boston y Nueva York, que no eran pueblos como la gente piensa y que tenían arquitectura y edificios altos por los que se podían subir. Toda la mecánica de gameplay que se aplica a bosques y espacios abiertos la han pasado también a la ciudad para conseguir espacios más versátiles y conseguir que la navegación por las ciudades sea más dinámica.

En lo que se refiere al bosque, la parte de los espacios abiertos será 1’5 veces el tamaño de Roma en los juegos anteriores. El 30% de las misiones tiene lugar allí, pero también hay misiones secundarias, misiones más pequeñas, donde incluso se pueden cazar animales. Y no solo hay árboles, hay personajes, pueblos, es un espacio que está lleno, no un espacio que está vacío y recorres sin más. Por otro lado, tiene el elemento del tiempo, sobre todo de la nieve, que mientras para los enemigos es un problema, Connor se siente muy cómodo trepando por los árboles, es como un depredador que está esperando para atacar. La jugabilidad va a ser muy diferente según estemos en verano o en invierno. En invierno nos costará más movernos, pero podemos seguir las huellas de nuestros enemigos, si dejan un rastro de sangre…

Pudimos ver una demo promocional muy virgen ya que cuando la hicieron todavía quedaban 11 meses para la salida del videojuego, pero aún así pudimos apreciar como la interfaz había dado un gran cambio y la jugabilidad en espacios abiertos había mejorado mucho, como ya os hemos comentado, coincidiendo totalmente con lo que Matt nos había contado. Por lo que vimos, la saga va a dar un gran salto en cuanto a calidad y va a copiar alguna de las formulas que funcionaron en “Red Dead Redemption”, como el cazar animales y despellejarlos. Las señas de identidad de la saga se mantendrán y seguiremos subiendo a las atalayas para desbloquear mapa, el Animus… Respecto a Desmond Miles, desconocemos su historia, pero sabemos que se trasladará a Estados Unidos.

Assassin’s Creed III llegará el próximo 31 de octubre Para PS3, Xbox 360 y PC.

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TonyC

Cinéfilo y amante de los videojuegos. Crecí jugando a Sonic y Syphon Filter, pero los que más me marcaron fueron Hitman y Kingdom Hearts. Gran fan de la comedia negra y un ferviente seguidor de Guy Ritchie y Edgar Wright.

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