Artículos no image

Publicado el 16 febrero, 2012 | por Sandor

0

Presentación y primer vistazo: Prototype 2

Hace ya unos días, Activision nos invitó a asistir a la presentación de su próximo juego Prototype 2 de mano de Dave Fracchia, VP Technology en Radical Entertainment, una persona realmente apasionada con su trabajo y que nos recibió con los brazos abiertos y la ilusión de mostrarnos un juego que esperaba, desde lo más profundo de su corazón, que nos guste y que este a la altura de las expectativas.

Tras recibirnos, comenzamos la presentación del juego con algunas diapositivas mientras nos ponía en situación y nos comentaba algunos de los puntos clave de la compañía y del primer juego, Prototype. Y es que, aunque Radical Entertainment sea una compañía que haya podido pasar desapercibida, lleva en activo desde 1991, con juegos como The Simpsons Road Rage, Scarface: The World is Yours o incluso algunos de los juegos más recientes de Crash Bandicoot. De esta tradición han aprendido que no hay forma mejor de desarrollar un juego que desarrollando ellos mismos la tecnología que iban a usar, y que es un suicidio desarrollar un juego sin tener en cuenta las opiniones de las personas más importantes de la industria: Los jugadores, sus propios clientes.

Dicho esto, nos reconoció que Prototype, pese a ser uno de los juegos mejor valorados por la crítica en 2009, y un título bastante satisfactorio para quienes lo consiguieron, no fue el éxito que esperaron. Y esta segunda entrega intenta solucionar los fallos más importantes y las críticas más repetidas del primero. Por ejemplo, uno de los puntos flojos del título para mucha gente fue que aunque el juego contaba con una trama elaborada, con su propia conspiración y giros de guión ciertamente inesperados, era muy difícil identificarse con el protagonista, Alex Mercer, y a la larga, incluso resultaba difícil interesarse por él y sus circunstancias. En esta ocasión, Prototype 2 nos contará una historia que se desarrolla un tiempo después de que termine la historia de Mercer, un relato de venganza, una trama que no tiene sentido ni desarrollo si la apartamos de sus personajes protagonistas, contándonos mucho más de ellos que lo que se hizo en la anterior parte.

Otra de las críticas que más llamó la atención y que ha provocado un gran cambio en Prototype 2 fue la “dificultad injusta” con la que nos obsequiaba a veces el primer juego. Y es que no resultaba difícil morir por una cámara mal colocada, porque un enemigo nos lanzaba un cohete y lo veíamos demasiado tarde, o simplemente, nos faltaban maneras para hacernos a la idea de cuán grande era el grupo de gente al que nos enfrentábamos, algo que acababa siendo muy frustrante. En Prototype 2 esto se ha solucionado de una manera muy sencilla: Se han incorporado diferentes marcadores visuales y sonoros, como punteros laser, ruidos que delatarán la proximidad de determinadas armas pesadas y sus proyectiles, o incluso señales que nos indicarán que fuera de plano, en un determinada dirección, se encuentra un enemigo del que tendremos que cuidarnos.

Dave Fracchia no sólo estuvo hablando de los fallos de Prototype, sino que también habló de aquellas sugerencias que más se repetían en foros y en reviews profesionales que han acabado haciéndose realidad en Prototype 2. Nos comentó, por ejemplo, el retoque que se le ha hecho al sistema de combate, permitiéndonos elegir dos poderes a la vez (En lugar de uno, como en el primer juego). Ahora podremos combinar diferentes poderes sin ningún tipo de problema, o incluso, los llegaremos a usar, en lugar de pasarnos la mayoría del título usando únicamente el poder que más útil o poderoso nos parezca, por pura pereza de no estar pasando por menús para intercambiar el poder. Y no solo podremos utilizar dos poderes en lugar de uno, sino que en cualquier momento podremos parar temporalmente la acción para cambiar de poderes sobre la marcha, algo a lo que seguramente le podremos sacar mucho jugo.

En último lugar, Fracchia sacó tiempo para hablarnos de la edición “especial” del juego, la Radnet Edition. En principio, solo disponible para la gente que reserve el juego, sea cual sea la versión del juego, obtendrá un código único con el que acceder al servicio Radnet. Este servicio, definido por el propio Dave como “una manera fantástica de recompensar y mantenernos en contacto con nuestros clientes más fieles, los que no han dudado en reservar y comprar nuestro juego“, es una plataforma que persigue precisamente eso, ofrecer nuevas maneras de jugar y recompensar a sus usuarios. Cada semana desde el lanzamiento del juego, Radnet ofrecerá un nuevo desafío para los jugadores, que pueden ser de cualquier tipo: Desde la realización de tareas propias de logros o trofeos, hasta completar pequeñas piezas de contenido descargable. Completar con éxito estas tareas nos reportará beneficios en el juego y fuera de él, en forma de poderes nuevos, estadísticas mejoradas, o regalos como trajes para nuestros avatares en Xbox Live o temas dinámicos para los usuarios de PSN.

También nos dijo que Radnet no estaría solo limitada a los primeros días desde el lanzamiento del juego: Si tenemos la suerte de encontrar una edición del título pasado un tiempo, podremos canjear sin problemas su código, y ponernos al día realizando todos los desafíos anteriores, sin que estos tengan un límite de tiempo para ser completados. Lo que no nos confirmó fue si se podría acceder a Radnet de alguna manera que no implique la reserva del título, pero es de suponer que de existir una alternativa así, se nos revelará a partir del próximo 27 de abril, fecha en la que se pone a la venta el juego.

Tras la presentación, pudimos pasar a otra sala en la que jugar una versión beta del juego. Pude comprobar de primera mano como comenzaba la historia del sargento James Heller, cómo había cambiado el mundo de Prototype desde que Alex Mercer desató la infección, cómo James se alistaba en Blackwatch con la esperanza de poder encontrarse algún día con Mercer y acabar con él con sus propias manos, en venganza por la pérdida de sus seres queridos. Y también se nos revela en los primeros minutos de juego como, ironías de la vida, James acaba convirtiéndose precisamente en aquello que más odia, como acaba infectado por el mismo virus que Mercer, y como adquiere unos poderes similares a los de su némesis.

Tras este comienzo, pudimos pasar a un nivel más avanzado del juego, en el que pude “hacer el cabra“, directamente. Pude probar los nuevos poderes, como los zarcillos, una manera brutal y muy visual de acabar con varios enemigos a la vez, y también comprobé hasta qué punto es ahora de fluido el combate en el momento en el que podemos usar diferentes poderes de forma consecutivas y sin pausa entre ellos. Tal y como pasó en su día, Prototype 2 se erige como un juego perteneciente a un género propio, un sandbox que no recuerda a Grand Theft Auto, un juego de superhéroes (O supervillanos, según se mire) en el cual el mundo se tendrá que adaptar a nosotros, y no al revés.

En definitiva, un juego en el que podremos realizar cosas tan satisfactorias e irreales como lanzar por los aires un tanque, para después usarlo como plataforma para saltar aun más alto y acabar mano a mano con el piloto del helicóptero que lleva tanto rato molestándonos con sus misiles. El juego, pese a ser una versión beta, funcionaba de forma fluida, y sus efectos gráficos, pese a ser humildes en algunos aspectos, daban una idea muy clara de lo que cabe esperar de este juego: Explosiones, sangre, aun más explosiones, y caos, caos por todas partes. Y seamos sinceros… Ser nosotros los que provocamos ese caos resulta bastante divertido.

El juego se pondrá a la venta el próximo 27 de abril para PlayStation 3 y Xbox 360, saliendo también para PC en Junio, además saldrá a la venta la edición especial, Blackwatch Collector’s Edition con contenidos adicionales.

Share Button
The following two tabs change content below.

Etiquetas: ,

Quizás te interese...




Back to Top ↑