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Publicado el 24 enero, 2011 | por Sandor

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Presentación de Little Big Planet 2

El pasado viernes, en Psicocine tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación en Madrid de la nueva entrega de Little Big Planet, uno de los juegos más curiosos del panorama de las videoconsolas en los últimos años.

La presentación tuvo lugar en la lujosa tienda Sony Style de la calle Serrano, y tuvimos a un anfitrión de excepción: Kareem Ettouney, director de arte de Media Molecule, que sería el encargado de presentarnos el nuevo Little Big Planet 2.


Sin embargo, nada más comenzar, Kareem nos dió una breve introdución sobre el juego… Pero fue bastante claro en sus intenciones.

“Supongo que debería hablaros de las novedades de Little Big Planet 2, como el Controlinator, el Creatinator, el Bounce Pad… Cosas que ya habéis visto en tráileres. Pero las habéis visto ya tantas veces, o incluso jugado con ellas en la Beta, que seguro que hay gente entre vosotros capaces de explicar mucho mejor todo esto que yo. Así que he decidido darle otro enfoque a mi presentación: Voy a explicaros en que se basa el arte del universo Little Big Planet”.

Tras una breve introducción, en la que Kareem nos recordó los tres pilares en los que Media Molecule se basó a la hora de crear Little Big Planet (Jugar, crear y compartir), y nos comentó por encima las novedades que han incluido para potenciar todos estos aspectos. En el aspecto jugable, han mejorado todo lo posible de Little Big Planet para que deje de ser un juego de plataformas, y se convierta en una plataforma para juegos… Cualquier tipo de juego. Pero para ello, a la hora de crear, han tenido que implementar muchísimas cosas que en Little Big Planet se quedaron en el tintero.

“Cuando creamos Little Big Planet, todavía estábamos en un proceso de presentar el juego, ver como reaccionaban los jugadores, establecer la marca… Fue una época de pruebas. Y después de ver que pese a lo rudimentario que era en algunas cosas LBP, los jugadores han conseguido hacer autenticas maravillas, muy por encima de los propios niveles que dábamos nosotros en el disco, nos empezamos a dar cuenta de que el público estaba preparado para un juego así. Estaba preparado para comenzar a borrar la línea que separa a los creadores de juegos de los usuarios. Así que nos propusimos a dar auténticas herramientas para que hagáis todo lo que seáis capaces de imaginaros.”

A la hora de compartir, Kareem nos presentó por encima, la nueva web para la comunidad (www.lbp.me) que nos permitirá buscar ágilmente entre los millones de niveles que hay ya disponibles para Little Big Planet 1 y 2, y ponerlos a descargar directamente desde la web, de forma que cuando iniciemos nuestra PS3, estén todos listos para ser jugados. También nos comentó las posibilidades de la web como red social, puesto que cada jugador tendrá un perfil en la web totalmente personalizable en el que podrá publicar sus niveles y juegos, darlos a conocer, o charlar con los jugadores.

Antes de comenzar a hablar propiamente del arte, Kareem nos habló un poco sobre la diferencia entre el plagio y el tributo, entre la copia y la inspiración. Nos comentó que meditando sobre cómo podrían orientar este nuevo Little Big Planet, pensaron en algo muy habitual en nuestros días.

“Queríamos que Little Big Planet 2 fuera único, pero que al mismo tiempo, fuera familiar para los jugadores. Entonces nos dimos cuenta de que si por algo se va a recordar a esta generación, al momento histórico que estamos viviendo ahora mismo, es por nuestra habilidad a la hora de mezclar cosas, de hacer mash-up’s con conceptos que, inicialmente, no tienen por qué tener nada que ver. Y nos dimos cuenta que al juntar dos ideas ya conocidas, podíamos obtener una totalmente nueva.”

De esta manera, diseñó los seis temas principales temas artísticos que encontraremos en Little Big Planet 2, formando cada uno de ellos un “mundo” en sí mismo, y formando en conjunto un pequeño gran universo que tendremos que explorar en el modo historia. Estos temas, y su inspiración, son:

El Renacimiento Tecnológico: El primer mundo que nos encontraremos. Kareem nos explicó la necesidad de disponer de un tema apropiado para los tutoriales para los nuevos jugadores, y un ambiente que inspirase tradición, puesto que encontraremos pocas novedades en este mundo. Dándole vueltas a esto, se les ocurrió unir a un hombre del Renacimiento, como es Da Vinci, un hombre creativo aunque de métodos rudimentarios, con las posibilidades de hoy en día, y nuestra tecnología.

El Vapor y los Pasteles: El segundo tema gira alrededor de la época victoriana. Kareem nos comentó que siempre que se suele pensar en la revolución industrial, a todos nos vienen las mismas ideas a la cabeza: El vapor, y su poder de cambio (Detalle que se identifica con las novedades que comenzaremos a ver, el poder crear maquinas funcionales y manejables por Sackboy), una estética steampunk rocambolesca, y por otro lado, una casta de nuevos nobles que representaban la degeneración, una opresión contra el pueblo obrero que trabajaba para que ellos pudieran pasar las tardes tomando té con pasteles. De esta manera surge el personaje de Victoria, y sus edificios llenos de maquinas, pasteles, y detalles algo lúgubres.

La Propaganda: Si pensamos en mediados de siglo, en los felices años 20 americanos o en la Rusia comunista, uno de sus principales características eran su uso de la propaganda para distribuir sus mensajes. Siempre de una forma muy artística, esta propaganda tocaba cualquier tipo de tema. ¿Os imagináis el juntar el típico “I WANT YOU” de los carteles de reclutamiento para el ejército norteamericano, con la publicidad más optimista para incitar al consumismo? Pues esto es lo que encontraremos en este mundo, de la mano de su personaje Clive, y de los curiosos Sackbots, una de las principales (Y más sorprendentes) novedades de LBP2.

La Alta Tecnología de Peluche: Kareem nos habló después de uno de los temas más recurrentes en los videojuegos, la última tecnología. La ciencia ficción y la perfección son telones de fondo de muchísimos videojuegos, y en Little Big Planet 2 también está presente… Pero con una vuelta de tuerca. ¿Qué mejor manera de presentar el Controlinator, que mezclando su tecnología puntera con conejitos y ovejas de peluche? En este mundo también conoceremos al carismático pero engreído Avalon.

Orgánico: En este mundo, veremos cómo se juntan las últimas tendencias artísticas de autores como Gaudí, con la idea de un mundo más orgánico y natural. Este será el mundo de Eva, y en el que aprenderemos a usar el Creatinator.

Arcades hechos a mano: En último lugar, Kareem nos habló de la inevitable presencia de los videojuegos en la sociedad de hoy en día, y hasta qué punto están suponiendo una revolución artística y social sin que los jugadores nos demos cuenta. En este último mundo, junto con su personaje , el doctor Herbert Higginbotham, jugaremos multitud de niveles basados en los clásicos arcade de finales de siglo 20, algo que ya suena casi prehistórico hoy en día.

Y hasta aquí llegó la presentación de Kareem Ettouney sobre Little Big Planet 2, una charla sin duda interesantísima que nos permitió ver desde otro punto de vista todo el trabajo que hay detrás de un juego tan indudablemente artístico como es Little Big Planet.

Tras la charla, hubo un breve turno de preguntas, en la que hablamos de las posibilidades de Little Big Planet como herramienta de enseñanza, o sobre los niveles personalizados de LBP que han dejado con la boca abierta a la propia gente de Media Molecule. No obstante, la pregunta más interesante fue con respecto a la aparente contradicción en la filosofía de Little Big Planet con respecto a animar a la gente a ser creativa y a rendir homenajes a sus héroes, películas o videojuegos preferidos, y la polémica debida a la eliminación de todos los niveles que pudieran infringir los derechos de una propiedad intelectual debido a su parecido a estos héroes, películas o videojuegos. La respuesta de Kareem fue genial:

“Si, se que puede sonar contradictorio. A fin de cuentas, el propio aprendizaje se basa, inicialmente, en copiar las ideas de los demás para hacerlas nuestras. Y no se me ocurre nada más bonito que rendir homenaje a tus cosas preferidas de esta manera. Pero aunque pensemos eso, hay una tremenda maquinaria alrededor de los derechos de autor, el copyright, los abogados… No me gusta nada. Pero por eso trabajamos tan duro para ofrecer tantos DLCs y tan variados. Porque lo que hoy es una infracción de copyright, por ejemplo, por rehacer un nivel de Metal Gear Solid en nuestro juego, mañana, tras haber salido el pack de trajes, objetos y pegatinas de MGS, se convierte en un nivel que se basa en ese DLC y que no supone ningún problema para los abogados y los dueños de esa propiedad intelectual. Al trabajar en más y más de estas licencias, precisamente lo que conseguimos es asegurar más y más libertad para los jugadores para poder hacer niveles basados en sus propiedades intelectuales favoritas.”

Si os soy sincero, jamás se me habría ocurrido que se podría solucionar un problema tan “feo” de cara a los jugadores de una manera tan transparente.

En los próximos días tendréis disponible nuestro análisis de Little Big Planet 2... Y os aseguro que después de esta presentación de lujo, veré de forma radicalmente diferente cada uno de los niveles que me encuentre y todos sus detalles.

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