EVENTOS

Publicado el 16 febrero, 2014 | por Sandman

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Papers, Please: Arstotzka nos invita a su embajada

El pasado martes 11 de febrero estuvimos en la gran presentación de uno de los juegos Indie con más éxito del momento: Papers, please. El videojuego ha sido todo un descubrimiento en el portal de Steam, y para seguir aumentando sus ventas y extender sus fronteras, Lucas Pope, su creador, ha decidido dar el paso y traducirlo al español entre otros idiomas.

El videojuego trata sobre la vida un inspector de aduanas, funcionario de un estado autoritario (e imaginario) llamado Arstotzka, que acaba de perder una guerra. Aunque tenga ciertas similitudes con algunos países, el creador ha querido dejar claro que es totalmente imaginario y cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, aunque exista claramente cierto contenido de crítica social.

El evento tuvo lugar en la sede de ArsGames, autoproclamado brazo lúdico de Arstotzka. Como no podía ser de otra forma, al querer  entrar en una sede del autoritario país, tuvimos que pasar por un proceso de identificación para inmigrantes (exactamente igual que en el videojuego). Cuando tras la espera llegó nuestro turno, el Ministerio de Información de Arstotzka nos tomó amablemente nuestros datos personales y nos compensó con una cerveza de importación propia, una de las tantas delicatessen típicas del país.

Ricardo Torregrosa

Una vez superados todo tipo de trámites burocráticos, entramos en el estudio/oficina del ministerio y escuchamos todo lo que nos tenían que decir acerca del videojuego.  Para los menos informados en las relaciones exteriores de Arstotzka, el país está amenazado por otra potencia enemiga que utiliza técnicas de espionaje e infiltración, “solo las voluntades más férreas conseguirán mantenernos a salvo de un enemigo agresivo y maquiavélico”. Ahí es donde entramos nosotros, como parte de la enorme burocracia del estado, en el ámbito de las aduanas para proteger y servir a nuestra patria.

El videojuego plasma con fidelidad el día a día del funcionario de aduanas, que tiene que enfrentarse y cuestionarse varias veces su propia integración ética y moral. El salario de un funcionario no da para mucho, y los sobornos son muy tentadores cuando tu familia está pasando por condiciones precarias. En tus manos está el servir a la gloriosa patria de Arstotzka o pensar en tu familia y aceptar el dinero de los enemigos del país a cambio de hacer la vista gorda en tu trabajo.

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Josué, uno de los responsables de la traducción al español del videojuego (y consejero delegado del Ministro, a su vez delegado por el gran líder de Arstotzka) nos explicó las bases del juego en un tono cómico (recordándonos en ocasiones a la película de “El Gran Dictador” de Charles Chaplin) y después dio paso a Lucas Pope. El creador del videojuego se nos presentó a través de una videoconferencia, y siguiendo con la broma, Pope apareció vestido con la estética del videojuego, con una gabardina, camisa y corbata. Tras un breve discurso glorificando a Arstotzka, se dio paso a las preguntas:

 

¿El juego va dirigido a funcionarios públicos?

Lucas Pope: (risas) Generalmente sí, pero también se lo recomendamos al resto de la población.

 

¿Cuál es el futuro de la gloriosa industria de videojuegos de Arstotzka?

Lucas PopeDe momento no tengo más planes para Papers, Please y me gustaría sacar un nuevo videojuego, algo corto y que sea gratis.

 

¿Cómo ha sido el proceso creativo, cómo se te ocurrió hacer un juego así?

L.P.: Viajo mucho, y cojo mis ideas para los videojuegos de la vida real, me inspiro en la vida real. La última vez que un agente de aduanas me pidió los papeles, se me ocurrió que podría ser una buena idea y que nadie había hecho algo así. Una vez había visto las mecánicas de su trabajo, creé el videojuego y lo probé, vi que podía ser divertido y que tenía mucho potencial. Me imaginé que el jugador podía ver todas las tramas de espionaje desde la perspectiva de un agente de aduanas y eso sería interesante. Las mecánicas del juego funcionaban por sí solas y simplemente tuve que crear una historia interesante.

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Nunca se nombra la palabra camarada, ¿por qué?

L.P.: Quería que el juego fuese muy amplio y estuviese hecho para todos los sectores, por eso no quería que la gente lo asociase tan directamente a algo de la vida real, sino que fuese más ficción. Quería crear un mundo ficticio, y todos sabemos que el uso de la palabra camarada se asocia con Rusia, quería evitar que la gente vinculase el videojuego tan directamente con Rusia. Lo realmente interesante, es que a pesar de que yo nunca uso en el videojuego la palabra camarada, la gente da por sentado que está en el videojuego, es algo que me fastidia.

 

¿Qué te ha parecido desde tu punto de vista el apartado de traducción?

L.P.: Fue muy difícil, el juego tiene muchas cosas y no sabía si se adaptaría bien a otras localizaciones. Normalmente otras compañías mandan el archivo a traducir de forma literal, y los estudios les devuelven los archivos traducidos tal cual. Yo quise ser un poco más creativo y permití que los traductores lo adaptasen al idioma según fuese necesario y que cambiasen las cosas que considerasen oportunas. Lo que más tiempo me llevó fue trabajar en los localizadores, pero una vez los encontré ellos mismos me sirvieron de tester para probar el trabajo. Tampoco tuve problemas con el trabajo ya que me encanta optimizar herramientas y que luego el público las disfrute.

 

¿Qué opinas de los análisis que interpretan el videojuego como una crítica social o un documental? ¿Tenía ese fin?

L.P.: Sí que quería dejar algo con el tema político pero no quería ni mucho menos que fuese el apartado central, por lo general el videojuego es bastante vago en muchos momento y yo juego con esos vacios para que el jugador rellene los huecos que faltan y se imagine una historia.

 

¿Otro juego gratuito parecido a Flappy Bird sería un éxito para Arstozka o no sería admitido?

L.P.: No tenemos todavía ese tipo de juegos en Arstotzka pero seguramente juegos así podrían servir.

 

¿Por qué elegiste ese año para el juego?

L.P.: Desde este punto del diseño, este año (1982) me ayuda a ser más creativo. Desde el punto de vista de la historia, este tipo de Thriller en este ambiente, sale mucho mejor.

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¿Se prevé que salga para Play Station, Xbox o alguna plataforma?

L.P.: Por el momento no. Sé que algunas personas querrían el videojuego en Play Station, pero de momento no, estoy agotado de Papers, please y quiero centrarme en hacer algo nuevo. Podría hacer una versión para Ipad dentro de poco. El problema con las consolas principalmente es el mando, el videojuego fue creado para jugar con ratón y puedo adaptarlo a Ipad pero con un mando tendría que ser más creativo.

 

¿Cómo ha sido controlar todos los aspectos del juego?

L.P.:Una ventaja es que no tengo que manejar a tanta gente, y si estoy cansado de programar o diseñar o simplemente me saturo, puedo parar y escuchar algo de música. Puedo parar de trabajar en cualquier momento y descansar, aunque también tengo que hacerlo todo yo.

 

Si tuvieras la oportunidad de dirigir un videojuego triple A ¿sobre qué temática lo harías?

L.P.: Es una pregunta un poco rara porque jamás voy a tener la posibilidad de diseñar un triple A (risas), solo juegos experimentales. Además en un triple A no puedes experimentar. Otro problema es que me cuesta la gente,  y dado que yo sé un poco de todo también puedo hacerlo yo. Es mejor para mí y para todos que me centre en hacer juegos pequeños.

 

¿Cuándo diseñaste Papers, please pensaste que llegarías hasta donde estás ahora, dando una conferencia por internet?

L.P.: Nunca, jamás lo imaginé. Pensé que esto sería un juego pequeño, experimental, lo sacaría al mercado, vendería un par de copias y luego me dedicaría a otra cosa. De hecho incluso después de todo lo que vendió el videojuego jamás me imaginé que acabaría dando una conferencia. Todo lo que hice a nivel de márketing fue bastante bajo, no esperaba tanto éxito.

 

¿Has pensado hacer el próximo juego en software libre?

L.P.: Sí, tengo tiempo ahora para pensar en todo eso, sobre todo en juegos gratuitos. Me preocupa bastante que pensará la gente sobre mi próximo juego, no quiero que se decepcionen, por eso si lo hacen, al menos no se lamentarán de haberlo comprado porque será gratis.

 

¿Y sobre hacer el código abierto para el próximo videojuego?

L.P.: Sí, es muy posible que el próximo juego sea con el código abierto.

Después de trabajar para Naughty Dog, ¿cuál fue la lección más importante que aprendiste de la industria del triple A y el estudio de Naughty Dog?

L.P.: Lo más importante que aprendí de Naughty Dog fue a pulir el videojuego, cortarlo y recortarlo para conseguir que el juego fuese mejor, además de cumplir siempre los plazos. En Naughty Dog, una empresa muy grande, a veces tenía ideas para un juego que no eran necesarias, no funcionaban bien en el videojuego y sobraban, el videojuego estaba mejor sin ellas y es importante saber cuándo tienes que cortar en el videojuego.

 

¿Estos recortes en que parte del desarrollo del videojuego se producen?

L.P.: En los procesos Alfa y Beta el videojuego está bastante completo y definido, eso no sería un recorte sino otra cosa. Los recortes de los que hablo son en primera fase, cuando se empieza a aportar ideas.

 

Hay mucha gente que piensa en los juegos Indie como el futuro, ¿Qué opinas del futuro de los videojuegos?

L.P.: Creo que el mercado es suficiente amplio y hay espacio para juegos triple A y juegos independientes. Está demostrado que cualquiera puede hacer un videojuego ahora, así que creo que habrá más juegos independientes creados por personas que se expresen a través de ellos, pero también seguirá habiendo espacio para los triple A. Gracias a Steam y todas las plataformas que hay, se producirá una competencia fortísima en los videojuegos Indie.

Tras la videoconferencia con Pope, tuvimos la oportunidad de probar el videojuego en español en unos ordenadores que ArsGames había preparado. Aparte de todo lo que os hemos contado antes, debemos decir que a la adictiva historia y mecánica de juego, se le ha de añadir la estética pixel que tanto llama la atención en un mundo de gráficos hiperevolucionados. La idea es sencillamente genial, muy original. Y el juego no se queda solo ahí, sino que plantea las cuestiones éticas y morales relacionadas con la procedencia del dinero, la lealtad a tu país y la manutención de tu familia.

Lejos de lo que algunas críticas dicen, el juego no es para nada repetitivo, pero exige del jugador una predilección por los juegos Indie y la estética pixel, hay que dejar claro que Papers, please no se trata de un triple A y las mecánicas independientes no hacen al videojuego peor, sino diferente. Hay que saber apreciar cada género dentro del mismo para poder valorarlo realmente, y no se deben hacer comparaciones absurdas fuera del género.

Para  finalizar, os recordamos que Papers, please está ya disponible en Steam para Mac, Linux y Windows. Contará con italiano, ruso, francés, alemán, portugués y japonés además del castellano. Esta expansión del videojuego a tantos idiomas significa una clara expansión multimedia del gobierno de Arstotzka, y en concreto con España, Pope bromea “esperamos que las relaciones entre ambos países terminen por estrecharse ¡Gloria a Arstotzka!”. Si quieres hacerte con el juego, no dudes y entra aquí.

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