EVENTOS

Publicado el 6 marzo, 2015 | por Sandman

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Impresiones ‘Ori and the Blind Forest y el Indie’que llega para quedarse en Xbox One

Que el mercado Indie ha tenido un crecimiento enorme en los últimos meses es innegable, y más en nuestro país, por lo que es comprensible que las grandes compañías apuesten por él a lo grande y estén muy orgullosas. Es por ello que Microsoft nos invitó a sus oficinas para mostrarnos el presente y futuro de esta nueva alternativa en los videojuegos y que veremos cada vez con más frecuencia en Xbox Live. El evento consistió en una presentación de varios juegos de la mano de sus creadores, con el consecuente hands on de los mismos.

 “Anima Gate of Memories” (Anima Project), “Blues & Bullets” (A Crowd of Monsters), “Twin Souls” (Lince Works) y “Yasai Ninja” (Reco Techonoloy) son algunos de los títulos a destacar. Además, también se ha desvelado el lanzamiento en Xbox One de “Ziggurat”, de Mikstone Studios. Pero sin duda todos teníamos puesta la mirada puesta en “Ori and the Blind Forest”.

La presentación arrancó con los responsables de Xbox España destacando que los juegos independientes siempre han sido importantes para ellos, aunque antes estaban situados en una pequeña sección llamada Xbox Arcade. También nos contaron cómo funcionan los desarrolladores antes. Tenían que conseguir una productora y un kit de desarrollo completo. La otra alternativa era un juego independiente desarrollado con medios gratuitos que no eran todo lo bueno que querían. Ahora para Xbox son iguales los juegos independientes que los triple A, por eso se venden juntos en el bazar. Además, gracias a lo que llaman ID@Xbox cada desarrollador puede solicitar dos packs de desarrollo gratis. Algo que reflejó la propia PR Manager de Microsoft Lidia Pitzalis: “nosotros ponemos las herramientas pero ellos ponen las ideas“. Después de esto hubo un videorepaso de los juegos de la Game Development, que dio paso a los juegos independientes con fabricación española que podremos encontrar en Xbox Live

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EL INDIE EN ESPAÑA

El primero en mostrarse fue Anima Gate of Memories, presentado por Carlos Blas García uno de los únicos 3 integrantes de Anima Project Studio. Este lo denominó como un metroidvania o castleroid. En él cada personaje tendrá habilidades personalizables, para que cada uno pueda ser aquello que quiera ser. Lo verdaderamente interesante es que juegas con dos personajes a la vez y puedes cambiar de personaje en cualquier momento. De hecho, al intercambiarlos, los personajes enlazan entre si combos y habilidades únicas. Cada botón puede tener asociados diferentes ataques dependiendo de si estamos atacando, saltando o en un estado neutral.

La forma de progresar de nivel de los personajes es derrotando enemigos. Cómo buen RPG, la historia es un elemento vital. Anima Gate of Memories está ambientado en el mundo de Anima Beyond Fantasy. Aunque el juego tiene una historia muy bien desarrollada, puedes hacer lo que quieras, enfrentándote a los enemigos que quieras y encontrándote varios finales disponibles según tus acciones en el juego.

Blues and Bullets de A Crowd of Monsters, presentado por Dani Candil, director de arte, fue el segundo juego en mostrarse. En él integraremos a Elliot Ness en un escenario con una estética muy cinematográfica, muy noir, que bebe de Frank Miller. Este Elliot Ness tendrá 55 años, 20 más que cuando lo conocimos. En la trama, hay un asesino en serie que empieza a secuestrar niños. La nieta de Al Capone es una de ellas, así que este le pide a Elliot Ness que le ayude, ya que es la única persona de la que se fía, la policía ha sido corrompida y solo él puede ayudarle en la búsqueda. Será interesante ver a dos enemigos trabajando juntos.

Precisamente con Dani Candil queremos detenernos un poco más, ya que fue uno de los desarrolladores con el que tuvimos tiempo de hablar y tener una pequeña entrevista personal acerca del videojuego.

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¿A nivel estético recuerda mucho a Sin City, cuales han sido vuestras influencias?

Dani Candil: “a nivel estético está claro que Sin City es una de ellas. Nos gusta mucho el cine negro, las películas de Humphrey Bogart y la estructura de colores de películas como “Metrópolis”. En cuanto a argumento queríamos hacer algo tipo “Seven“, pero también reconozco que nos hemos sentido muy influidos por la serie “True Detective“, nos ha gustado mucho“.

 

¿Respecto del título, que tiene de diferencia con otros juegos parecidos como L.A. Noire y Murdered: Souls Espect?

Dani Candil: “bueno, en cuanto al concepto, nosotros hemos intentado que este juego se parezca más a The Walking Dead o The Wolf Among Us, vamos a tomar decisiones y personajes de los que cuidar, cualquier decisión influye en los siguientes capítulos y modifican las siguientes secuencias.  Estamos todavía trabajando sobre fase Alpha pero queremos darle también un aspecto más cinematográfico. El juego tiene investigación, partes en las que recoger pistas, tiroteos y acción, siempre varias escenas por capítulo y toma de decisiones“.

¿Algo más parecido a Heavy Rain?

D.C.: “sí, algo así quizás, a nivel estético Heavy Rain también ha sido una influencia y la toma de decisiones es muy importante, pero habrá más acción“.

¿Cuál crees que son las ventajas y dificultades de trabajar en la industria indie respecto del triple A? ¿Cuál crees que es la situación en España?

D.C.: “a nivel España el indie ahora tiene muchas más posibilidades que antes, tenemos más plataformas y más posibilidades de desarrollo. Nuestro juego está en una situación muy extraña cuando intentamos presentarlo en este tipo de eventos. Cuando lo presentamos necesitamos que el jugador se meta en la narrativa, en la historia y en la investigación y no se puede apreciar la experiencia si realmente no le dedicas concentración al juego. Hemos mejorado mucho y poco a poco vamos abriéndonos camino, ahora mismo estamos trabajando en abrir mercado en Estados Unidos“.

Después de este pequeño coloquio, le toco el turno a Paco Encinas de Recho Tecnology apareció para presentar “Yasai Ninja“. Este se desarrolla en un mundo fantástico, en el Japon Feudal donde todos los personajes son verduras. El protagonista una cebolla, acusada de traición contra el general, un pepino. Su ayuda es un brócoli que le dice que no cree que el sea culpable y que le ayuda. Destaca en el aspecto gráfico y visual, para sus creadores es único, es muy colorido con un estilo comic. Los gráficos cel shading hacen de este juego muy llamativo y muy característico ya que aunque hemos visto esta pasada generación otros juegos con este tipo de gráficos, la verdad es que el cel shading de Yasai Ninja tiene mucha personalidad. Se notan las influencias de Afro Samurai en cuanto al brócoli.

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Álvaro Muñoz de Twin Souls: The Pat of Sadows nos presentó un juego de sigilo en tercera persona estilo tenchu. Este tiene una estética muy artesanal, como si estuviese dibujado. El protagonista es un guerrero renacido en un cementerio sin recordar nada de su pasado y que tiene entre sus poderes algunos como el teletransporte sombrío, ocultar los cadáveres en sombra o hacer aparecer sombras. Los enemigos pueden controlar la luz y dificultar el acceso del protagonista. Con este juego se intenta recuperar el estar solo ante el peligro de juegos de sigilo clásico. Mano a mano es imposible, pero sigilosamente y con las sombras, es posible avanzar en el juego. Presenta una dualidad luz y sombra que según el propio Álvaro Muñoz: “no creemos que haya sido tratado así de esta forma en ningún otro videojuego” lo que sin duda promete mucho.

Por último, Alejandro Gonzalez nos presentó Ziggurat. Según nos contó, “Ziggurat” es un juego de “tiros” en primera persona ambientado en un mundo de fantasía-magia. El protagonista es un aprendiz, cuyo examen final es entrar en el Ziggurat. Si sobrevive al Ziggurat, pasa el examen. El juego no tiene tiempos de carga, y está pensado para partidas cortas. Cada vez que juegas, el mapa en el que juegas es distinto, te vas encontrando distintos tipos de habitación, algunas con trampas, otras con altares en el que sacrificas algo a cambio de recompensas, y hay unas 40 armas distintas. Según lo que te encuentras tienes que cambiar la forma de jugar. Cuando subes de nivel, puedes escoger que camino seguir, puedes mejorar el número de objetos que sueltan los enemigos cuando mueren o tener energía infinita hasta que te hieren, por ejemplo. La duración aproximada es de una hora por partida, aproximadamente. El objetivo final de cada partida es derrotar al jefe final de la fase, que también es aleatorio. Según sus creadores, para encontrar todo tienes que jugar unas 6 veces. Para terminar, nos contaron que su fecha de salida en Xbox One es el 20 de marzo, en principio, aunque puede variar un poco.

 

COMENTANDO CON LOS DESARROLLADORES

El siguiente paso en la presentación fue una serie de preguntas individuales que cada representante de cada juego respondió y luego un par de preguntas conjuntas sobre su experiencia en el desarrollo de juegos independientes.

A Carlos Garcia de Anima Gate of Memories le preguntaron, cómo se les ocurrió la idea del proyecto y de dónde sacaron la inspiración. Este contestó que el juego está basado en Anima Beyond Fantasy, un famoso juego de rol que incluso tiene 11 libros basados en él. Decidieron llevar las partidas de rol a los videojuegos. Querían aprovechar todo eso.

Dani Candil de Blues and Bullets fue cuestionado sobre lo que ven que han cambiado en estos meses. Se sienten queridos, están siendo apoyados. Recalcó la intención para ir a presentaciones en EEUU,

A Paco Encinas de Yasai Ninja se le preguntó su visión del mercado de los videojuegos en España. Como él mismo dijo: “veo que hay mucha oportunidad. En los últimos años hay muchísima gente muy bien preparada y veo que hay mucha creatividad. Podemos pasar de ser un país importador de videojuegos a un país exportador.”

Álvaro Muñoz de Twin Souls: The Pat of Sadows nos sorprendió cuando se le cuestionó sobre donde encontraban la gente para trabajar. Dijo que surgieron de su proyecto de fin de máster, que siguen siendo los tres mismos de aquel, son cofundadores y, a parte, han buscado artistas. A pesar de que cobran muy poco, lo que dejan de cobrar lo ganan en experiencia y sacar un juego que puede ser importante.

Alejandro Gonzalez habló sobre si Ziggurat tiene un público localizado en España o veían un público más amplio. El negó que el juego tuviera un público localizado en España, puesto que ellos hacen los juegos a los que les gusta jugar. Dicen que han publicado veintitantos juegos en la sección de 360, en la pequeña y ya tienen experiencia en ese mercado.

Las dos preguntas generales que tuvieron que contestar fueron retos a la hora de sacar adelante los proyectos y qué se puede decir a alguien que se quiera iniciar en el sector.

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Sobre los retos:

Alejandro Gonzalez: “nuestro reto es centrarnos bien en lo queremos hacer. Porque si uno no se centra en un objetivo, corre el peligro de empezar con ello y no terminarlo“.

Álvaro Muñoz: “me sumo a ello. Nosotros somos un equipo bastante pequeño y nuestro reto es el de cualquier estudio grande, publicar a tiempo. Saber hacer equipo“.

Paco Encinas: “nuestro reto es llegar a ser un referente, no solamente a nivel local, sino internacional. Nos gustaría ser reconocidos internacionalmente y que nuestros productos no solo funcionen en España, sino en todo el mundo“.

Dani Candil: “nosotros tenemos tres retos. El primer reto, conseguir salir de crunch (Es el periodo de tiempo en el que al ritmo normal de desarrollo del juego, se ve imposible el terminar el proyecto en los plazos fijados, lo que obliga a hacer horas extras). Este fin de semana es el primero libre que tenemos en mucho tiempo. El segundo es afrontar el crecimiento. Se ha pasado de 7 personas a 22 en el último año. Hay gente joven que puede estar en crunch por siempre. El tercer reto, es hacer la narrativa importante, nosotros queríamos contar una película jugable, no solo cinemáticas. Llevábamos 2 años poniendo ideas. Nos ha costado sentarnos y centrar la historia”.

Carlos Garcia: “nuestro mayor reto es hacer un juego que sea divertido y que todo el mundo pueda disfrutar. Cuando lo expusimos en la MGW, la gente se ponía a jugar a Gate of Memories y sonreía, aunque estaba al lado de juegos mucho más grandes. ¿Crunch? Yo ya no se lo que es la vida normal. Llevo 10 años así. Lo importante es que la gente lo disfrute porque sea bueno, ignorando de si es de un estudio pequeño o grande“.

 

Consejos para alguien que se quiera iniciar en el sector:

Carlos García: “yo doy un par. Fijaos en algo que podáis hacer, hay estudios que se fijan objetivos tan altos, que se quedan a la mitad. Tiene que tener una financiación y un dinero, hay que intentar buscar todos los métodos, incluido el crowdfunding, etc. Otro es que hoy en día los motores son muy fáciles de usar. No intentéis crear vuestro motor propio. Hay gente que sale de la carrera y dice voy a crear mi propio motor y va a ser la leche. ¡No hagáis eso! Ya hay suficientes motores y muy fáciles de usar, como Unity, Unreal, etc“.

Dani Candil: “independientemente de las ganas que tengan el primer año, el segundo, lo primero de todo, es probar a hacer un videojuego, lo duro que es. Pensad si vais a llegar hasta el final e incluso poner camas en el estudio, como estamos a punto de hacer nosotros“.

Paco Encinas: “yo aparte de lo que han dicho mis compañeros, esto es una empresa. Es importante buscar una financiación y hacer un plan de negocios, que se vea que el juego va a tener un retorno para el potencial inversor. Si el inversor no ve rentabilidad en vuestro videojuego, no va a apostar por él”.

Álvaro Muñoz: “yo que tengo una mentalidad algo más happy os digo: Innovad mientras podáis. Si tenéis la oportunidad de realizar un proyecto en el que no haya dinero detrás y podáis intentarlo, hacedlo“.

Alejandro Gonzalez: “yo voy a decir algo polémico. Si quieres hacer videojuegos no te metas en móviles. Lo que al final tiene éxito en móviles no son juegos de verdad. Hay que centrarse más en consolas que en móviles. Si empezáis con videojuegos para móviles, puede que ya no haya vuelta atrás“.

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ORI AND THE BLIND FOREST. PRIMERAS IMPRESIONES

Para terminar el evento, se nos fue presentado Ori and the Blind Forest, un juego independiente realizado por Moon Studios, un estudio extranjero. Lo hizo Eric Diez Westland, miembro de Xbox España. Este nos contó que el juego está realizado por un estudio de 8 personas. Como han dicho sus creadores, han querido recuperar ese espíritu de los grandes juegos clásicos.

El juego narra la historia de Ori, un espíritu del bosque que deberá recuperar el equilibrio en el bosque de Nibel. La historia tiene un peso vital en este juego, ya que querían que tuviera el mismo peso que en una película. Tiene una estructura metroidiana, al igual que Anima, tiene elementos RPG, y en él iremos consiguiendo nuevas habilidades a medida que progresamos, como el triple salto. Es un juego que entra por los ojos, tiene gran calidad visual que mezcla el motor Unity + dibujos hechos a mano. Bebe de grandes películas de animación como “El Rey León” y tiene una gran banda sonora, Es de esas pequeñas joyas que les encantan a los grandes amantes de los videojuegos.

Después, pudimos ver un vídeo desarrollado por Mark Coates, productor del juego, únicamente para ese evento debido a su ausencia. Era un gameplay explicado por él. Este nos mostraba las tres grandes zonas con las que cuenta el juego. En el primer nivel, empiezas solo pudiendo saltar y combatiendo enemigos más adelante. En el segundo nivel, de 3 horas de duración, nuestras habilidades irán progresando. En el tercero, habrá elementos como fuego, que daña (parecido al Little Big Planet), puedes crear una bola que te proteja y poder andar sobre él sin hacerte daño. Además, puedes lanzar magia desde ahí para acabar con los enemigos.

Por último, para terminar la presentación tuvimos la oportunidad de tener un Q&A con Thomas Muller creador del juego, a través de Skype. Las preguntas que le hicimos y que nos contestó gustosamente fueron las siguientes:

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¿Fue difícil trabajar en sitios separados? Según tengo entendido, trabajasteis por Skype.

Thomas Muller:”sí, siempre teníamos el problema de la localización. Empezamos a hacerlo, porque era muy difícil coincidir todos. Algunos estaban en el estudio y otros estaban fuera por videoconferencia. Al final nos acostumbramos y conseguimos que fuera algo que salía naturalmente“.

 

Querría saber un poco más de los aspectos artísticos del videojuego. ¿Cómo os inspirasteis? He oído que había inspiraciones de películas de Disney.

Thomas Muller: “sí, supongo que cogimos algunos elementos de películas clásicas de animación. Por ejemplo, nos apetecía crear como el bosque típico de la princesa y nos inspiramos bastante en ello para alguno de nuestros niveles y lo hicimos“.

 

¿De dónde vino la inspiración de la historia?

T.M.: “no sé exactamente de donde vino la inspiración de la historia, surgió así de repente. Si recuerdo que queríamos que se pensase a donde querías llegar y cómo lo harías. En la jugabilidad cogimos algunos elementos de Mickey Mouse en Epic Mickey, sobre todo en lo referido a los movimientos“.

 

El otro personaje de Ori, el negro, ¿cómo surgió?

T.M.: “no recuerdo muy bien cómo, solo teníamos algunos conceptos. Poco a poco fuimos construyéndolo y modelándolo y nos dio buenos resultados“.

 

¿Qué piensas de las diferencias entre trabajar en un pequeño estudio o en juego triple A?

T.M.: “creo que generalmente, cada persona que ha tomado una decisión trabajando en el juego era importante. No me importa el cargo de la persona de la que venía, el cargo que tenía, lo que importaba era la idea. Esto era más bien como los Beattles o algo así, éramos un equipo trabajando duro. En un estudio triple A, hay varios departamentos. Hay más influencia de algunas personas, como los directores de cada departamento, porque hay muchas manos involucradas. A mí me gusta que tenga un toque personal. Es mucho más fácil trabajar, el presupuesto es mucho más pequeño y no hay tanta responsabilidad“.

 

Mi pregunta es sobre el gameplay, en tema de retos, ¿qué nos puedes contar sobre el juego?

T.M.: “si juegas ahora a un juego de Mario, por ejemplo, sientes que estás perdiendo un poco control, que va todo muy organizado, hay muy poca locura. Te vuelves, no quiero decir vago, pero te acomodas. Las mecánicas hacen que cualquier enemigo sea un reto. Me gustan los juegos en los que piensas, no creo que pueda hacer eso. Yo quería que se sintiera esa sensación en el juego, esa sensación de dificultad que tienen algunos juegos de plataformas“.

 

 

Para terminar, nos deseó que nos gustase el juego cuando lo probásemos. Nos recordó que el lanzamiento es el próximo 11 de Marzo y que sobre todo quieren que el jugador se divierta con él. Ori and the Blind Forest se presenta como uno de los grandes éxitos de esta colección de juegos de pequeños estudios, pero que no por ello dejan de ser grandes juegos. Vamos a intentar hacer unas breves conclusiones de nuestra sesión de juego.

¿Qué tal si empezamos por los gráficos? Uno de los apartados más juzgados y criticados por el jugador y usuario habitual, que quiere disfrutar de los juegos de hoy en día con una calidad visual importante. Y es esto precisamente lo que primero nos llama la atención de Ori and The Blind Forest. Es un apartado largo que daría para hablar para mucho, podemos destacar para empezar su creatividad en cuanto a diseño y modelado, la mente de los diseñadores ha funcionado a la perfección para mostrar un ambiente que derrocha fantasía e imaginación, sin duda los escenarios son muy originales, del estilo de otros videojuegos del género como Trine, aunque con unos personajes que consideramos más carismáticos. En el apartado técnico podemos hablar del tratamiento de píxeles, luz e iluminación, aspectos muy cuidados por parte de los chicos de Moon Studios. Es sencillamente genial como a pesar de ser un juego en aparentemente 2D tiene una calidad tan sorprendente en cuanto a gráfica se refiere, es realmente precioso gráficamente, no podíamos esperar otra cosa de un videojuego que corre gracias al motor Unity. Huelga decir que alcanza los 60 FPS a 1080p.

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Seguimos con la música, otro de los aspectos a destacar y que han mimado en Moon Sutdios. La banda sonora orquestal destaca por sus violines y los instrumentos de viento, realmente consigue transmitir una sensación de calma y tranquilidad en los momentos que necesitamos resolver o buscar puzles, y por otro lado no se queda corto a la hora de hacer una transición de escenario para dejarnos claro que las cosas se ponen más difícil o nos acercamos a algún boss importante.

Respecto de la jugabilidad, la verdad es que no es un aspecto innovador en este caso, pero si que cumple bastante bien la perspectiva y lo básico que se le pide a un juego “plataformero”. No quiere decir que el juego sea sencillo, los controles básicos aprendes a dominarlos en unos cuantos minutos, y es divertido e interesante ver como se desarrolla tu personaje eligiendo tu que aspecto deseas evolucionar, un elemento RPG muy bien metido.

El análisis acerca de la duración, la historia y la trama del juego y los personajes (con claras influencias reconocidas por parte del Studio Ghibli) preferimos dejarlo para un artículo más extenso centrado solo en Ori and the Blind Forest, ya que poco hemos podido juzgar a primera vista sobre estos aspectos.

En definitiva, nos encontramos ante una experiencia de juego maravillosa, realmente original, una respuesta creativa a las alternativas triple A de las grandes compañías a las que nada tiene que envidiar este juego indie, una precisión en el control, la correctísima jugabilidad, la música y el nivel de gráficos hacen del juego un éxito del género, si tuviésemos que elegir tres palabras para definir nuestra experiencia y las primeras impresiones: bonito, envolvente y limpio.

Recordar que Ori and the Blind Forest estará a la venta disponible para Xbox One y para PC a partir del 11 de marzo

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