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Publicado el 7 julio, 2011 | por Chugo

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Entrevistas de la Gamelab 2011

En el siguiente artículo tenemos una serie de entrevistas que hemos ido realizando durante la Gamelab 2011. Entre los entrevistados se encuentran Juan Jiménez (Responsable de Software de PlayStation España), Jesús Iglesias (Director Creativo de Virtual Toys) y Gonzalo Guirao (Fundador y Director General de Tonika Games). Tras el salto os ofrecemos las entrevistas:

Juan Jiménez, Responsable de Software de PlayStation España

Tras haber presenciado la conferencia de Novarama y la presentación de Reality Fighters, ¿qué nos puedes contar de este y el resto de juegos de producción española que se están realizando para PSP y PS Vita?

Estamos presentando 4 productos nuevos desarrollados en España este año. Tres son para la PSP, destinados a un publico infantil, siguiendo el éxito de Invizimals y otros proyectos anteriores. Estos son: la adaptación a videojuego de la película Cars 2, la licencia infantil Geronimo Stilton y una nueva aventura de los creadores de Play English llamada The Mistery Team.

Estos 3 juegos, hechos en España, tienen como principal novedad respecto a otras producciones anteriores, en que no están únicamente dirigidas al mercado Español, que había sido hasta ahora nuestro ámbito de actuación, sino que se van a vender en países de todo el mundo. Además, dichos juegos tienen la posibilidad de trabajar con grandes marcas de licencia a nivel mundial, como Cars.

Por otro lado, para la nueva PlayStation Vita, Daniel de Novarama dentro de su exclusividad con Sony, ha presentado Reality Fighters, que será uno de los juegos de lanzamiento para PSVita y que, igual que los otros 3 juegos, es un proyecto que parte de España y que se lanza para todo el mundo.

Por lo tanto, es un motivo de orgullo para estudios, publicadores, desarrolladores y distribuidores, y es una muestra de que realmente en España se están haciendo las cosas muy bien y parece que empezamos a ser un mercado de referencia, no solo como consumidores, sino también como productores.

Como comentas, uno de los principales motivos de esta apuesta por el producto nacional es el éxito de Invizimals, ¿hay alguna otra razón que explique este interés?

El principal motivo para empezar a desarrollar en España es que este país es uno de los que más despunta en ventas a nivel mundial, muy por encima de su peso natural en el mercado. Eso hizo que pensáramos en ideas para que PSP se alejara de la oferta principal que abundaba en el mercado. Buscábamos productos atractivos para el público casual y el público infantil, que abundaba en otras plataformas y que no teníamos en PSP, y por ello nos hemos centrado en sacar este tipo de juegos.

Nos has hablado de que estos juegos están destinados a un público en concreto, ¿crees que estos juegos pueden gustar a otro tipo de público?

Creo que hoy en día al jugador hardcore le gusta jugar de vez en cuando a juegos casual y, por otro lado, el consumidor que antes solo entraba a juegos casual poco a poco empieza entrar en juegos a veces mal llamados hardcore. Creo que se está mezclando cada vez más los tipos de videojuego y nosotros apostamos para que nuestra oferta sea muy amplia y captemos a todo tipo de público. Por lo tanto, esto va en beneficio a la industria y el sector de los videojuegos, tal y como pasa en el cine.

¿Cuál es el motivo de que se siga desarrollando para PSP cuando ya se ha anunciado la PSVita?

En principio, la estrategia de la compañía será mantener las dos consolas en el mercado, pues serán dos máquinas con dos precios diferentes, con experiencias diferentes y con un público diferente. Ya se está trabajando duramente con PS VITA, prueba de ello es el juego Reality Fighters, pero no hemos querido abandonar PSP, que es una plataforma con una base establecida en el mercado, que todavía

Jesús Iglesias, Director Creativo de Virtual Toys

Una cosa que ha destacado Jay Ward en la presentación de Cars 2 ha sido la implementación de cámaras en situaciones no habituales en un juego de carreras, ¿qué más nos puedes contar del tema?

La forma en la que hemos abordado el proyecto ha sido diferente a lo habitual en un juego de carreras, ya que es un juego más centrado en los personajes que en la carrera. Por eso, nos hemos alejado del típico juego de carreras y hemos puesto una cámara inteligente que se centra en el personaje, pero permitiendo un control sencillo del juego.

En este Gamelab hemos podido probar el prototipo de Cars 2 ¿que diferencias hay entre esta versión y el juego que saldrá a la venta para PSP?

Faltan algunas características en el prototipo que habéis podido jugar en la feria: armas, habilidades (como lanzar aceite), escenarios (Londres, Tokio, Roma), modos de juegos, tráfico en la carrera, personajes (todos los de la película), cámaras. Todo eso lo veréis en la versión final del producto.

¿Es Cars 2 un juego que, al igual que la película, está destinado a todos los públicos? ¿O estará reducido al público infantil y casual?

No me gusta la palabra casual. Para mi un niño de 7 años coge un juego de karts y es el mayor hardcore del mundo. Es un juego familiar, que le puede gustar a los niños y a las personas de 40 años, porque hemos implementando muchas dinámicas de los juegos arcade de carreras de hace unos 20 años.

¿Cómo se trabaja sabiendo que detrás del juego hay una empresa tan importante como Pixar?

Es un juego en el que estamos volcando mucho esfuerzo, pero aún así no es el juego más importante que hemos hecho en Virtual Toys. Estamos acostumbrados a trabajar en grandes proyectos.

¿Qué nos puedes contar del otro juego que presentáis en la feria, Geronimo Stilton?

Es una mecánica totalmente distinta a la de Cars, es una aventura que te mete en la historia y que te hace entrar en un mundo fantástico y de misterio dónde tendrás que resolver puzzles, minijuegos,etc. Es un juego muy inmersivo y de mucho aventura.

Aprovechando las jornadas de Sony, ¿cómo ve la situación actual del desarrollo español?

Me gusta promocionar la industria española y me parece muy bien la iniciativa de Sony, pero esto siempre tiene que estar basado en la calidad. No puedo recomendar juegos a la gente únicamente porque sean españoles. Por lo que el esfuerzo lo tienen que realizar los desarrolladores españoles para mejorar nuestras producciones. Es difícil, pero lo estamos consiguiendo poco a poco.

Gonzalo Guirao, Fundador y Director General de Tonika Games

¿Como nace Tonika Games?

Cuando salimos de Zinkia algunos de los socios y yo y después de crear productos como Pocoyó y Play Chapas, creo que nos ganamos la legitimidad de volver a probarlo. Así con la nueva compañía, Roberto, de Play Station, nos llamó para darnos la oportunidad de desarrollar un nuevo proyecto tras Play Chapas, que era Play English, que luego continuó con Patito Feo y ahora Mistery Team.

¿Como nace el proyecto de crear The Mistery Team?

A Sony le encomiendan desarrollar proyectos desde España al resto de Europa y debido a la buena relación que teníamos con ellos contaron con nosotros. Sony nos ofrece libertad total para desarrollar el juego, excepto desarrollar para PSP y para dicho público, pero vamos, teníamos libertad para elegir género, licencia, lo que quisiéramos. Llegamos a 3 o 4 ideas para el juego y juntando lo mejor de cada una llegamos a The Mistery Team, de esta manera unimos distintos géneros en un solo juego.

Me gustaría que nos contaras un poco más sobre la libertad del desarrollo, comparándolo con vuestros dos juegos anteriores: Patito Feo y Play English.

La verdad es que también estamos contentos de los otros desarrollos, yo creo que una de las claves de nuestra compañía es saber adaptarse a como vienen las cosas. Play English en realidad es un proyecto que nosotros mismos creamos en mi anterior compañía y suponía un reto muy interesante: mezclar una necesidad con un producto de entretenimiento. En Patito Feo estábamos limitados a nivel de imagen y licencia, pero en cuanto al juego teníamos libertad total. Por lo tanto, no noto tanto la diferencia en este proyecto del que partimos de cero.

Sobre Mistery Team, ¿qué nos podemos encontrar que no haya en otros juegos del mismo género?

Como en otros proyectos buscamos que sea una marca sólida: con personajes, su personalidad, las habilidades de los 3 protagonistas, la historia, el concepto claro y comprensible y, en este caso, la fusión de géneros relacionados con cada tipo de personaje.

Las 8 historias autoconclusivas y relacionadas entre ellas con las que se forma el juego y que sirven para resolver el caso final tienen un guión muy fuerte en las que nos centraremos en buscar pistas y realizar interrogatorios a los sospechosos, aunque también habrá que resolver distintos misterios diferentes según el personaje que utilicemos.

Finalmente, es un producto destinado a muchos tipos de público, tanto para mi sobrino de 9 años como para mi.

¿Cómo ves la situación del desarrollo español de videojuegos?

Yo soy optimista, es un sector joven y ni somos los primeros en el mundo en música, cine o literatura, y no podemos pedirle lo mismo al sector de los videojuegos. Dicho esto, talento, ideas y capacidad para realizar dichas ideas hay, tal vez falte inversión, como pasa en todos los sectores españoles, pero hay que buscarse la vida y hay maneras de hacerlo. Al final el negocio de los videojuegos es como cualquier otro negocio y tampoco está tan mal.

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Un blogger cinéfilo y seriéfilo, lector y jugón voraz, a veces rolero y siempre friki. Nunca me canso de hablar de cines, series, videojuegos o cómics. Siempre intentando estar al día de las últimas novedades.

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