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Publicado el 25 octubre, 2016 | por Chugo

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Entrevistamos en exclusiva al equipo de Dishonored 2

Hemos tenido la increíble oportunidad y el placer de entrevistar a parte del equipo de Dishonored 2. Cómo la saga Dishonored se caracteriza tanto por su carismática historia, como por su apartado artístico, tenemos la suerte de contar con Sachka Duval, Narrative Designer, y con Jean-Luc Monnet, Assistant Art Director.

A continuación os dejamos con las entrevistas a estos dos responsables del equipo, con los que hablaremos sobre la narrativa y del apartado artístico de Dishonored 2:

Empezamos con Sachka Duval, la Narrative Designer, con quien hablaremos sobre la historia de Dishonored:

Sachka Duval Dishonored 2 01

¿Se puede jugar Dishonored 2 sin haber jugado a su primera entrega?

¡Por supuesto! Hemos intentado resumir los sucesos del primer juego al principio de Dishonored 2. El prólogo muestra a Emily como una joven Emperatriz, y Corvo, como su padre y guardaespaldas. Recordamos brevemente al jugador que Emily sobrevivió a otra conspiración hace 15 años, cuando su madre fue asesinada frente a sus ojos. Corvo la rescató y la puso de vuelta en su trono durante Dishonored 1, y ahora Emily ha crecido, ha sido entrenada en el combate y sigilo, y es capaz de cuidar de si misma.

Si los jugadores sienten curiosidad por la historia y los personajes, jugando la primera parte hay una ventaja: se muestra la relación de Emily y Corvo antes del anuncio oficial de que eran padre e hija, y se introduce al genio “filósofo natural” Anton Sokolov que vuelve en Dishonored 2 como un viejo amigo de Corvo y Emily.

Para aquellos que realmente quieran saberlo todo, los dos DLCs del primer juego son también muy interesantes, ya que cuentan la principal historia de Delilah, la principal antagonista en Dishonored 2. Pero una vez más esto, esto no es obligatorio, y los jugadores que no han jugado antes serán capaces de entenderlo todo.

¿Afectará de alguna manera a esta segunda parte el cómo afrontamos la primera aventura (si matamos mucha gente, si lo hicimos sigilosamente, etc)?

Decidimos escoger que versión de la aventura es “canon” y continuamos con ella en Dishonored 2. Así que el “caos reducido” es la versión oficial. Pero en mi opinión, está bastante abierto a la interpretación: al principio de Dishonored 2, Emily no es una gran y querida Emperatriz; el Imperio no esta en su mejor momento, y no sabemos exactamente los métodos como Protector Real de Corvo. Todo lo que necesitamos saber es que Emily está viva y la plaga de las ratas se ha ido. 

dishonored-2

Desde el punto de vista de la historia, ¿qué diferencia hay entre la aventura de Corvo y Emily?

Yo diría que la aventura se siente diferente si estas en las botas de una joven e inquieta emperatriz que busca un poco de emocion, pero que entonces descubre que el mundo es mucho más complicado que lo que había pensado; o en su lugar encarnar a un viejo veterano cansado de todo que se pregunta que mundo va a dejar a su hija. Hemos tratado de reflejar esto en todos los diálogos, los cuales varían dependiendo del personaje. Esto quiere decir que no hay variaciones para las historias de Emily y Corvo. Es la misma aventura pero con dos puntos de vista diferentes. Por ejemplo Corvo vuelve a su ciudad natal, Karnaca, mientras que para Emily todo es nuevo.

Tengo entendido que se prepara una trilogía de novelas, y una miniserie de cómics. ¿Cómo influirán con los videojuegos?

En efecto, la primera novela y los cómics ya están disponibles y tienen lugar entre los dos juegos de Dishonored. La segunda novela tendrá lugar durante los eventos de Dishonored 2 y se encuentra actualmente en proceso de escritura.

Dishonored es un universo muy rico ¿tenéis más historias tras lo que suceda en esta segunda entrega?

Ciertamente hay más que decir sobre el Imperio de las Islas, sus diferentes países, los diferentes personajes que nos encontramos e incluso sobre el “dios” de este universo: El Forastero.

Y ahora le toca el turno Jean-Luc Monnet, Assistant Art Director, con quien hablaremos sobre el apartado artístico:

Jean Luc Monnet Dishonored 2

¿Cómo ha sido trabajar con el Void Engine a la hora de trasladar el arte al juego?

La mejor parte es la oportunidad de hablar directamente con los programadores del estudio, mostrarles una ilustración de Piotr Jablonski y oirles decir “¡Es precioso! ¡Haré todo lo posible para conseguir este render en el motor!” Es un momento mágico cuando cuando sale a la luz la vena artística de un programador.

También esta genial porque los diseños e ilustraciones, además de ser preciosos, son utilizados por el equipo de renderizado como guía para conseguir recrear la ilustración, iluminación y las sensaciones dentro del propio juego. Los diseños son el objetivo, pero es la primera vez que estamos tan cerca de ellos dentro del juego.

Karnaca tiene un aspecto mucho más mediterráneo que Dunwall, ¿el diseño se ha inspirado en alguna ciudad en particular?

Si, las ciudades son diferentes debido a su situación geográfica. Dunwall esta en la isla Gristol, Karnaca esta en la isla Serkonos; diferentes lugares, diferentes climas, y esto es una oportunidad para mostrar al jugador otra parte del mundo de Dishonored.

Karnaca, llamada la Joya del Sur, está inspirada en la arquitectura de La Habana, el urbanismo y arquitectura de Barcelona y Génova, y de otras muchas colonias de todo el mundo. La atmósfera y la luz también están inspiradas en los viajes entre Long Beach y Malibú.

Este nuevo escenario incluso basándose en el renacimiento inglés, cuenta con tejados planos con su propio mobiliario urbano, las fachadas pintadas, etc.

También hemos trabajado con Lauren Hapaillard, un gran creador de ciudades imaginarias, una biblia viviente, además de gran artista. Después de hablar con él, nos ofreció algunas ilustraciones que muestran partes de las ciudades que hemos usado como una especie de diccionario en relación con la arquitectura y la narración.

dishonored-2-karnaca

¿Cómo ha evolucionado el mundo en los 15 años que separan ambos juegos? ¿Ha habido cambios en la moda, arquitectura o el arte?

En Dishonored 1 estábamos en Dunwall, una ciudad fría por lo que la mayoría de la ropa fue diseñada para entrar en calor. Karnaca es un lugar más cálido, por lo que podemos mostrar una variedad mayor e ir un paso más allá en el diseño de los trajes con la nueva localización. Tenemos gente con líneas de bronceado por el sol, trabajadores sin camisa y pantalones de cintura alta, los militares usan camisas de manga corta, y otros usan chalecos para evitar las quemaduras del sol. En el primer juego prestamos mucha atención para conseguir la mejor silueta y un buen diseño de trajes para los personajes. Ahora, en base a lo que hicimos, y siempre intentando mejorar nuestras habilidades de “modistas”, podemos decir que 15 años más tarde la moda todavía está inspirada por la sastrería británica, pero los sastres son mejores.

Los cambios arquitectónicos como ventanas cerradas y techos planos responden a que ahora tenemos un clima tropical. En el Distrito del Polvo, los edificios tienen forma de diamante para canalizar el viento, y actuar como grandes paravientos para proteger incluso aún más a los edificios.

Hay una gran cantidad de pinturas que cuentan historias y profundizan en algunas leyendas e historias del mundo, así como grandes esculturas que personalizan animales nunca vistos, la narración visual sobre el pasado de la ciudad que alimenta la imaginación del jugador.

Ahora integramos curvas 3D en el diseño de los objetos, que es una decisión de la dirección del arte ya que queríamos que el mundo fuera de baja tecnología, y que no fuera no demasiado elegante vivir bajo la opresión del Regente. Con el fin de que se sienta como una evolución a través de los objetos todavía estamos usando curvas 2D y objetos de Dishonored 1, por lo que puedes ver la evolución “savoir-faire”.

En Dishonored 2 esto permite al gran inventor Kirin Jindosh (discípulo del inventor Anton Sokolov del primer juego) imaginar y diseñar a un alto nivel de orfebrería, mientras que su maestro recordaba más a un artesano. Cuando vayas a la mansión de Jindosh, me cuentas lo que te ha parecido. 

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¿Cual ha sido el principal reto a la hora dar coherencia a Dunwall y Karnaca?

Dunwall y Karnaca pertenecen al mismo imperio, en la forma que Londres y Cuba lo fueron hace mucho tiempo. El universo de Dishonored se caracterizó por Dunwall, y Dunwall se inspiró en Londres, por lo que lógicamente fuimos a buscar algunos elementos de los viejos asentamientos ingleses, de Cuba a India, Australia, etc. Nuestra forma de trabajo es la búsqueda de referencias históricas, que pasó, por qué y cómo, es una mezcla entre los colonos que han adaptado su cultura a sus colonias en la vida real, y buscamos la forma en que podríamos plasmar eso en nuestro mundo.

Lo primero es la ciudad, sus espacios, su arquitectura. Mantenemos unos algunos temas del primer juego que cogimos de Dunwall como su arquitectura y verticalidad. Pero Karnaca es una nueva ciudad con su propia ubicación, así que hemos pintado fachadas, desgastado diferentes partes de la ciudad, utilizamos nuevos materiales como la madera de los arboles gigantes para construir puentes y mobiliario urbano, y los nuevos paisajes que ayudan a los jugadores a orientarse en la ciudad.

Ambas ciudades se alimentan del aceite de ballena, ambos han sufrido su peste (la de ratas en Duwall y las moscas de la sangre (bloodflies) en Karnaca), pero creo que además de pertenecer a un mismo universo, cada uno tiene su propia identidad.

El steampunk es de lo más característico del título ¿Veremos alguna evolución en cuanto a esta tecnología en esta entrega?

Continuamos haciendo lo que nos encanta, siguiendo nuestra propia dirección de arte y la creación de cosas que nos gusta de forma que sea posible construirlo en la vida real. Vas a ver una evolución tecnológica sobretodo debido al nuevoo escenario y a que han pasado 15 años.

En Dishonored 1 la electricidad solo se creaba mediante el uso de aceite de ballena, lo que significaba edificios enteros dedicados a los barcos balleneros y factorías que podían extraerlo en tanques y utilizarlo como recurso. En Dishonored 2 todavía tenemos aceite de ballena, pero también tenemos los molinos de viento para generar electricidad. Pensamos que era una buena idea también utilizar los molinos de viento para generar electricidad en Karnaca para extender las capacidades tecnológicas de este mundo. Un ejemplo de esta evolución tecnológica permite a Kirin Jindosh crear los soldados mecánicos fabricados con increíbles mecanismos, aceite de ballena y bits magnéticos.

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Un blogger cinéfilo y seriéfilo, lector y jugón voraz, a veces rolero y siempre friki. Nunca me canso de hablar de cines, series, videojuegos o cómics. Siempre intentando estar al día de las últimas novedades.

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