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Publicado el 24 enero, 2011 | por Sandor

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Entrevista: Michael Santorum de Mercury Steam

Hace unas semanas se celebró en la facultad de informática de la Universidad Complutense de Madrid las “Primeras Jornadas del Máster de Desarrollo Videojuegos”, y contaron con un invitado de excepción. Seguramente el nombre de Michael Santorum no os suene de nada, pero si os digo que trabaja en Mercury Steam Entertainment en calidad de QA Lead, quizás empecéis a daros cuenta de su importancia.

Tuve la ocasión de asistir a dichas jornadas, y tener dos oportunidades únicas. En primer lugar, estuve atendiendo en primera fila a la clase magistral de Michael sobre desarrollo de videojuegos. Puesto que la mayoría de los asistentes eran estudiantes del Máster de Desarrollo de Videojuegos, su charla les fue tremendamente interesante e instructiva. Aunque no habló demasiado del propio desarrollo de Castlevania, sí que utilizó su experiencia en ello para dar consejos a los alumnos sobre cómo se debe afrontar un desarrollo para consola, a no infravalorar las diferentes maneras de jugar que tiene cada uno, y las tremendas oportunidades que hay ahora mismo presentes para los desarrolladores independientes, teniendo inventos como Steam, el App Store y los Minis, PSN o el Xbox Live Arcade Indie Games disponibles para publicar sus juegos.

Aun así, en esta charla pudimos escuchar algún que otro dato curioso sobre Castlevania: Lords of Shadow, como que ha sido un juego desarrollado por tan solo 50 personas, a lo largo de dos años y medio. Que no han fallado ni una sola entrega de lo que les iba requiriendo Konami, teniendo incluso tiempo de sobra para dedicarse a mimar el título e ir más allá de lo inicialmente planteado, para plagarlo de detalles o referencias.  Y el que sin duda fue el detalle más jugoso para los fans presentes en la charla… Hasta hace poco Mercury Steam ha estado colaborando en la localización del juego al Japonés (Que ha salido a la venta hace apenas unos días), y el proyecto en el que se encuentran enfrascados ahora mismo es, ni más ni menos, que la creación de dos DLC de próxima aparición.

Si estáis interesados en ver esta clase magistral, he hablado ya con los organizadores de las Jornadas, y dicen que dentro de poco estará disponible la charla entera en YouTube. ¡Estad atentos, porque en serio, fue una charla muy buena!

Al terminar la clase,  pude asistir a un par de presentaciones organizadas por los alumnos sobre computación social en World of Warcraft, o el uso de los elementos clásicos del cine de terror para los videojuegos, bastante interesantes. Pero lo que esperaba con más ansias era estar un ratito con Michael, poder entrevistarlo, y poder hacerle una serie de preguntas que espero que os interese leer.

Así que, sin más, aquí transcribo la entrevista que tuve con él. Por mi parte, ya solo queda volver a agradecer a Michael Santorum, y sobre todo, al equipo de Mercury Steam por, en primer lugar, la clase magistral que nos brindaron, y en segundo lugar, por concedernos ese ratito para hablar. ¡Espero que os guste esta exclusiva de Psicocine.

Psicocine: En primer lugar, Michael, muchísimas gracias por la entrevista. Quería empezar felicitándote por Castlevania: Lords of Shadow. Un juego que es un éxito de crítica, que le ha gustado muchísimo a la gente. Me imagino que estaréis bastante contentos.

Michael Santorum: Si, muchísimo. Parece que a la crítica en América no le ha gustado tanto como en Europa, y ahora a ver qué tal en Japón… Pero estamos contentísimos de que este gustando al público.

P: Y de hecho hace poco salió la noticia de que lleváis ya un millón de unidades vendidas, ¿verdad?

M: Sí, tanto en América como en Europa. A ver qué tal van las ventas en Japón, que a fin de cuentas… Puede pasar cualquier cosa, tal y como son allí. No sé muy bien como vendió God of War, pero sabemos que [nuestro Castlevania] no es que sea un juego muy japonés. No tiene muchos numeritos, no puedes subir de nivel, que ese tipo de cosas les encantan. Pero vamos, es Castlevania, esta Kojima detrás… A ver qué tal nos va.

P: A ver, a ver… He de reconocerte que vuestra historia me parece muy curiosa, y de hecho, quiero saber cómo empieza lo vuestro con Konami. ¿Cómo fue? ¿Un día recibisteis una llamada de ellos pidiéndoos un juego…?

M: Si, más o menos. Konami nos conoció, y nos dijo “Mirad, os hemos visto trabajar, nos gusta lo que hacéis, podemos contrataros para que nos hagáis un juego”. Justo acabábamos de hacer Clive Barker’s Jericho, así que les dijimos “Venga, vamos a hacer con vosotros lo que sea”. Y luego resultó que “lo que sea” se convirtió en un Castlevania.

P: ¿Tuvisteis que competir con otros estudios para que Konami os contratara?

M: No. Konami nos contrató para hacer un juego, y el juego que al final ha llegado a las tiendas ha sido el mismo juego que estábamos haciendo desde el principio.

P: ¿Entonces es cierto aquello de que se presentó en un E3, pero como un título independiente, y por las reacciones de la gente Konami decidió llamarlo Castlevania?

M: Hay muchas historias por ahí, pero el título es el que teníamos pensado desde el principio, y la esencia es la misma. No se ha cambiado nada, ni el arma. Es Castlevania 100%.

P: La siguiente pregunta es obligada. Me gustaría saber cuánto de Konami hay en el juego, y cuanto vuestro. ¿Tuvisteis mucha libertad a la hora de crear Lords of Shadow?

M: El juego es en un 99,8% Mercury Steam. De hecho, no nos hemos sentido en ningún momento presionados por Konami, o nos han dicho que tuviéramos que cambiar nada. Es cierto que ha habido alguna que otra colaboración o textos que han venido desde Japón, pero lo básico, lo que es el juego en sí, el núcleo duro, es enteramente español.

P: Es que me llama mucho la atención, porque Castlevania quieras que no, es una de esas grandes sagas de Japón, y sabiendo lo protectores que son con sus grandes franquicias…

M: Es que, quieras que no, los japoneses están bastante “de bajón”. Algo les está pasando, en su propia tierra, en Japón, sus juegos están vendiendo menos. Están mirando cada vez más al mercado occidental porque venden más, porque son juegos que molan mas, están intentando occidentalizar todos sus juegos para recuperarse. A fin de cuentas los juegos puramente japoneses son un para un nicho de jugadores muy concreto, sacas un juego de allí en Europa, tal cual, y es muy difícil que guste. Es demasiado técnico, demasiado hardcore. Entonces hacer algo como ellos es difícil. Pero como ellos están empezando a cambiar, no es que nosotros estemos cambiando, es que a ellos les gusta más lo que hacemos.

P: Ya que hablas de hacer algo bonito… He de reconocerte que Lords of Shadow lo es, y mucho.  De hecho, mucha gente lo llega a comparar incluso con Shadow of the Colossus en ese aspecto. Pero por otro lado, es un título tremendamente divertido y genial en el aspecto jugable. ¿En qué momento se decide hacer un juego así? ¿Cómo se consigue equilibrar un aspecto con el otro?

M: En nuestro caso, ha salido con mucho trabajo. La gente de arte era clara. Proponían sus ideas, daban sus bocetos, y de repente en mapas hacian esa catarata del Lago del Olvido, tal cual ha salido al final en el juego. Hemos tenido a gente en el departamento de arte muy capaz, que ha hecho posible que Castlevania sea tan bonito como es. De hecho, hay un apartado en el juego final que, a cambio de puntos de experiencia, se puede desbloquear arte del juego. Esos son los bocetos con los que trabajaban los artistas. Era divertido ver como se basaban en localizaciones reales. Una foto, un lugar concreto… Lo cogían y lo adaptaban para que tuviera cabida dentro del juego.

P: Lo malo es que a veces se nota que al juego le cuesta cargar con tanto detalle…

M: Fue una de las decisiones que se tuvieron que mantener. El frame rate al final no fue una prioridad, porque o sacrificábamos eso, o sacrificábamos el aspecto artístico del título. Mucha gente piensa que los juegos deben ir a 60 frames por segundo. Nosotros nos paramos a pensarlo, y decidimos que con 30 frames nos bastaba. Pero a cambio, que sea muy bonito, que luzca, vamos a aprovechar esos 30 frames para meter mogollón de detalles, por todos lados. Vamos a intentar hacer una cosa que parezca real. Tú ves God of War, y dices “Eh, si, qué bonito!”, pero… llegas a algunas arenas de batalla, y te das cuenta que en realidad son un circulo y es totalmente plano. Luego ya meten al bicho, de un kilometro de altura, y luce mejor… Pero nosotros quisimos ofrecer más que eso.

P: Hablando del trabajo con Konami… ¿Cómo ha sido trabajar con ellos? ¿Solamente se ponían en contacto con vosotros cada entrega? ¿O llevaban un control férreo sobre lo que hacíais?

M: El contacto con Konami ha sido continuo por mail y por teléfono. Además Dave Cox, el productor ha venido muchas veces en persona a la oficina, acompañado varias veces por su gente para hablar con Enric Álvarez, (director de proyectos de Mercury Steam) y el resto del equipo, pero tampoco se notaba mucho a nivel de trabajo. En ese sentido, nos sentíamos muy tranquilos. Que vinieran a las oficinas no era sinónimo de “Oh, dios mío! Cuidado!”, para nada. Nosotros seguíamos haciendo nuestro trabajo, y ellos estaban contentos con ello.

P: Concluyo entonces que la satisfacción entre Konami y vosotros en todo lo relativo a este proyecto ha sido genial, ¿no?

M: Si, sin duda.

P: Siempre se tiene esa sensación de que se trabaja mal como desarrollador de videojuegos. Jornadas laborales de 20 horas diarias, entrar  a trabajar y volver a casa 4 días más tarde… En la clase que diste antes dijiste que en Mercury nunca habéis tenido que hacer horas extra, ni tener que trabajar de más, y hay que reconocer que el juego os ha salido genial. ¿Cuál ha sido el secreto?

M: La verdad es que todo eso habla mucho de las personas a cargo de la producción del proyecto. Han sabido muy bien marcar las metas, y se han preocupado de no proponerse hacer cosas a las que después no íbamos a ser capaces de llegar. O que fuera demasiado caro. Todos sabemos que no consigues nada obligando a la gente a trabajar más horas de las necesarias, no te va a salir un juego mejor porque tengas a la gente todo el día sin dormir por ello. Con esas actitudes, solo consigues quemar a tus trabajadores, y se nota en la calidad final del juego. En realidad el secreto de Castlevania no ha sido solo la planificación… Ha sido también la gente que ha trabajado en ello, ha sido la filosofía con la que hemos trabajado. Ha sido un todo. Que Lords of Shadow haya salido como ha salido se debe a que Mercury Steam funciona como funciona. Si Mercury funcionara de otra forma, entonces seguramente el juego sería muy diferente. O ni siquiera habría juego del que hablar. Ha sido un recorrido que comenzó con Scrapland, y de ahí para arriba. Sabes lo que necesitas, aprendes de tus limitaciones, sabes hasta donde puedes llegar. Y das lo mejor de ti por ello.

P: Otra pregunta, ya como curiosidad. Algo que comenta bastante la gente es ese nivel de detalle que tiene Castlevania, y la cantidad de referencias que tiene el juego a todo tipo de cosas, tanto dentro del universo de Castlevania como fuera. De hecho, pienso en una en concreto, uno de los diarios de los caballeros caídos que parece que hace referencia a los protagonistas de la aventura gráfica “El Día del Tentáculo”…

M: ¿Sólo una? Juraría que hay bastantes más (Risas).

P: En serio, quiero saber si todos esos guiños son intencionados, o los fans estamos viendo cosas donde no las hay. ¿Hasta tal punto habéis tenido libertad para hacer el juego?

M: Todo totalmente intencionado. Vamos, intencionadísimo. A fin de cuentas, el equipo de Mercury está compuesto por gente que juega. Que juega muchísimo. Entonces siempre mola tener esa opción de meterse en un mundo tan cerrado y romper sus reglas,  decir “Oye… ¿y si meto esto? ¿La gente pillará la referencia?”. Por ejemplo… ¿Has escuchado la melodía de Metal Gear? Te diré que sale sólo en un momento del juego, y sólo cuando lo juegas la primera vez. Una vez la escuchas, se guarda la partida, y si quieres volver a escucharla, tienes que empezar la partida desde el principio con un juego guardado nuevo. Estate muy atento en el capítulo 6 si no te lo quieres perder (Risas).

P: Algo que me ha llamado mucho la atención sobre Castlevania. Desde hace ya un tiempo, los juegos son cada vez más cortos, se dice que para que todo el mundo tenga tiempo material para jugar a los juegos hasta el final. Sin embargo, Lords of Shadow es un título muy largo, con un gran componente de rejugabilidad, se podría decir incluso que parece in título sacado de otra época, ¿no?

M: La intención desde el principio era hacerlo largo… Y creo que se nos ha ido un poco la mano (Risas). Quizás demasiado largo, sobre todo para el jugador medio. Pero a la gente que disfruta jugando, que realmente le está gustando, esos detalles no le importan, de hecho, para él, mejor.

P: Este Castlevania se ha dicho por activa y por pasiva que es un reboot de la saga original. Plantea un Belmont radicalmente nuevo, en una época muy anterior, y para colmo, parece que sus acontecimientos forman parte del canon de la saga. ¿Qué puede significar esto para el futuro, y sobre todo, para vosotros?

M: Desde el principio, Enric tuvo libertad absoluta para crear la historia. Se la presentó a Konami, le respondieron que les gustaba… No tuvimos ningún problema con ello.

P: ¿Hasta tal punto tuvisteis libertad en el proyecto, que pudisteis crear la historia de cero?

M: Sí. Es que, además, puedes coger todos los Castlevania y pensar qué es lo que te pueden aportar para crear una historia nueva, diferente, más actual y accesible. Luego tomas esos elementos como base y vas tirando. Por supuesto, te basas en el Castlevania clásico porque si no, te comen, literalmente.

P: De hecho, se agradece que os baséis en los Castlevania originales, y saquéis a la saga de ese castillo infinito e inmenso en el que siempre se desarrollaban.

M: Es que teníamos la opinión de que hacer que toda la historia sucediera en un castillo daba poco juego. Al meter más entornos, aparte de que el juego es más variado, nos ha permitido hacer una evolución. No solo vas viendo el desarrollo en Gabriel conforme van sucediendo acontecimientos, sino que ves que vas pasando, poco a poco, de escenarios más coloridos y verdes a escenarios más oscuros y tétricos. Esas cosas potencian la escena en general. Y a los grafistas les encanta, que a fin de cuentas hacer paredes sin más… Y eso da pie a esos detalles del juego, esos ángulos retorcidos, el detalle de la esquina…

P: Entonces, ya que habéis tenido esa libertad para crear la historia, ¿Puede significar que, en un momento determinado, tengáis una pequeña saga dentro de Castlevania que es vuestra y que podéis continuarla? ¿Os veis haciendo más trabajos para Konami en un futuro basado en esto?

M: Uf. Eso ya es cosa de Konami. Nosotros ahora mismo, los últimos planes que hemos recibido es que nos pongamos a trabajar en contenido descargable, y ya tenemos suficiente con eso por ahora.

P: Una pregunta, para ir terminando. Más o menos, ya hace más de medio año, fue noticia que el videojuego se elevaba a la categoría de cultura en España. Como estudio español de videojuegos… ¿Lo habéis notado en algo? ¿Cómo ves el panorama en España?

M: No, la verdad es que no mucho. Y sobre todo, con respecto a ayudas… Bueno, soy de la opinión de que si un estudio necesita ayudas para salir para adelante, malo. En España es como un vicio. Si no tengo una subvención, no hago una película, como no tengo subvención… aquí me quedo. Se pierde esa necesidad de triunfar para poder pagar lo que te ha costado producir tu proyecto. Entonces espero que con los videojuegos no pase lo mismo. Sé que es muy jodido obtener dinero para tus proyectos pero… Ahora mismo los estudios independientes lo tienen algo más fácil con las plataformas de descargas digitales. Pueden juntarse cuatro amigos y hacer un juego. Y quizás ese juego lo vendas por 79 céntimos la unidad, pero a nada que vendas cien unidades… Fíjate que alegría. Y eso te motiva a ir mejorando, y te permite llegar cada vez un poquito más lejos. Y así llegar a ser alguien por ti mismo, sin tener que depender de una subvención.

P: Ya me parece que te he robado mucho tiempo, Michael. En serio, muchísimas gracias por tu tiempo, y de nuevo, me gustaría felicitarte tanto a ti como a todos los que formáis Mercury Steam por Castlevania, y desearos mucha suerte en vuestros futuros proyectos.

M: Muchas gracias.

Fotografías cedidas por Antonello D’Ambrosio.

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