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Publicado el 2 octubre, 2010 | por Sandor

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Entrevista con Mark Llabres Hill (Lionhead Studios)

He de pedir perdón, ya que la última vez que os hablé de Fable III me dejé llevar por la emoción, dedicándome a lloriquear sobre la pérdida de mi futura amada virtual (Oh, Anabel…) y me quedé con algo muy importante en el tintero: La entrevista en grupo que tuvimos la oportunidad de hacer a Mark Llabres, escritor de Lionhead Studios, e invitado de excepción en el evento de Microsoft.

Tras dejar el mando a un lado y recuperar la compostura ante mi tragedia, pasé con el resto de compañeros de prensa al salón de baile en el que se nos había presentado brevemente el título. Allí nos esperaba Mark, sentado como un rey en su silla, rodeado de todo tipo de lujos adornados con pan de oro, y dispuesto a responder todas nuestras dudas sobre el título. ¡Y os aseguro que no nos dejamos ni una sola pregunta por hacer!

 

¿Cual es la continuidad de Fable III con respecto al 2? ¿Hay algún tipo de conexión entre ambos juegos?

 Sí. Aunque el mundo sea el mismo, los nuevos sucesos suceden más o menos cincuenta años después de lo que pasó en la segunda parte. Y aunque en principio la historia sea totalmente nueva, hemos introducido un par de detallitos para los poseedores del segundo juego. En determinados momentos, leeremos sobre la partida guardada del Fable 2, para habilitar una serie de líneas de diálogo u otras. Un detallito que seguro que los fans apreciarán.

 

Una de las principales críticas de Fable II fue su sistema de moral, según el cual todo era o bien blanco, o bien negro. ¿Sigue siendo igual en Fable III? ¿Se ha hecho algún cambio importante?

 Es cierto que en el anterior juego, fuimos muy directos a la hora de hacer la historia. Estaba muy claro que si queríamos ser un santo, debíamos hacer una serie de cosas, y si queríamos ser un demonio, hacer todo lo contrario. Pero en Fable 3, hemos añadido una serie de decisiones que son mucho más difíciles de tomar. Por ejemplo, nada más comenzar al juego, te damos a elegir entre salvar a tu amiga o amigo, o salvar al pueblo que se está manifestando. Ese tipo de decisiones no tienen un camino bueno, y otro malo, las dos tienen sus luces y sombras, y por eso creo que hemos evolucionado mucho en estos aspectos de decisiones morales.

 

¿Cuánto tiempo ha tardado Fable III en ser escrito?

 Tardamos en escribirlo en su totalidad unos 2 años. Y aunque os parezca demasiado tiempo, pensad que hay una inmensa cantidad de líneas que dependiendo del jugador, se podrán escuchar, o no. Y que no se escuchen, no quieren decir que no estén ahí y no hayan supuesto un gran trabajo.

 

¿Cual es la importancia de los aspectos sociales, tanto con los NPCs como con los jugadores por Live?

 Hemos mejorado mucho en cuestiones de narrativa. En juegos anteriores siempre hemos pecado de crear personajes demasiado planos, sin iniciativa propia. En este Fable hemos querido otorgar a todos sus propias motivaciones y formas de pensar, darles un relieve a su personalidad. Además, el “Touch System” mejora mucho esta interacción con los personajes, ya que el contacto físico es algo muy importante y que llega a decir mucho más que las palabras. Aparte, hemos tomado una decisión en este Fable, y ha sido otorgar una voz al héroe. Es cierto que desde el principio, nuestro héroe era mudo, ya que nos arriesgábamos a la negativa del jugador a la hora de oír al personaje: “Eh, pero si no quiero que digas eso!”, o alguna reacción del estilo. A cambio, hemos conseguido mejorar mucho el dramatismo de la historia, y controlar mucho mejor la experiencia que se ofrece al jugador. Con los jugadores por Xbox Live, el modo cooperativo ha sido mejorado en gran medida. Recuerdo que en el título anterior tan solo podías jugar con otro héroe con uno que no fuera el tuyo, una especie de esbirro, que la cámara era incomoda porque no podía moverse cada uno por su lado… Eso lo hemos cambiado por completo, de forma que ahora los dos héroes puedan jugar juntos, pero que puedan separarse, que cada uno tenga sus propios objetivos. También hemos añadido muchos aspectos sociales entre jugadores, como la posibilidad de crear una mini-industria entre ellos para sufragar gastos a medias y conseguir beneficios compartidos por sus acciones, o la posibilidad de casarnos… Para después divorciarnos y quitarle hasta la última pieza de oro a nuestra ex pareja (Risas).

Dices que se ha mejorado el sistema social, y es cierto que en Fable II uno de los componentes que más se criticó es que en un momento determinado del juego, podías llegar a ser tan querido o tan odiado, que todas las mujeres u hombres del juego se enamoraban de ti, o te querían matar nada más verte. Incluso se llegaba a ver situaciones MUY extrañas como ir a tu cuarto a dormir o con tu mujer, y tener a 10 personas en la habitación vigilando todos tus movimientos mientras te aplauden. ¿Como habéis afrontado estas críticas? ¿En qué se nota en Fable III?

Si, si, es cierto que el sistema de Fable II era una simulación, y en algunos casos, esa simulación fallaba. De hecho, recuerdo haberlo jugado en la oficina, haber probado una serie de “interacciones” con un personaje, y decirle a mi compañero “Pero oye, mira lo que está pasando! Que hay un crio a los pies de la cama mirándolo todo y bailando!” (Risas). Se llegaban a dar situaciones raras, y otras que llegaban a cabrear al jugador, por ser irreales o incomodas. Hemos procurado reajustar esta simulación para evitar que sucedan de forma tan común. Seguro que si lo intentas, conseguirás tener publico hagas lo que estés haciendo, pero se ha retocado para que la gente no te acose de esa manera, y sea una interacción con los NPCs mucho más realista y natural.

 

El humor negro siempre ha sido habitual en la franquicia de Fable. ¿Está también presente en esta entrega?

 Sí, y hemos tenido cuidado a la hora de escribir el guión, para que el humor se mezcle mejor con el resto de acontecimientos de la historia. En Fable II mucha gente nos dijo que la línea principal de la historia era muy seria y dramática, pero en cuanto te ibas un poco de ella, era todo humor. En Fable III, hemos intentado combinar mejor los momentos trágicos con los humorísticos, sobre todo haciendo uso de ese humor irónico tan propio de los británicos.

 

Hablando de humor… Ya hemos comprobado que Carlos Latre ha colaborado con el doblaje. ¿Se ha procurado también una buena localización en el humor, adaptándolo al público español?

Sí. Carlos Latre ha trabajado con nosotros de una manera muy profesional, ya que lo contratamos como doblador para un personaje, no como imitador de un personaje para otro personaje. También hemos tenido cuidado de hacer un humor más universal, ya que el humor británico es un poquito especial.

 

Como jugador… ¿Qué característica de Fable II cree que los jugadores echarán más de menos (O celebrarán su desaparición) en Fable III? ¿Y qué nueva característica de Fable III cree que sorprenderá más a los jugadores?

Creo que el cambio más radical que hay entre las dos entregas es todo lo relativo a los menús. Todo el mundo nos dijo que eran inmensos, lentos, interminables… así que Peter se tomó muy en serio las críticas, y trabajó en lo que ahora es el “refugio”. Un sistema que nos permitiera eliminar todos los menús y pantallas intermedias y que permitiera al jugador acceder directamente a lo que quisiera y sin pantallas de carga. Creo que va a ser un cambio que en principio no va a gustar a todos los jugadores, pero una vez os acostumbréis, os daréis cuenta de cuánto ha mejorado con respecto a su antecesor. Sobre las nuevas características, yo creo que la más me ha gustado ha sido el combate. Recuerdo el combate de Fable II como algo un poco arcaico y lento, y sin embargo, en Fable III, el sistema de combate me ha parecido mucho más dinámico y divertido. Me recuerda a las películas estas de acción en las que las escenas son pura coreografía. Ahora te pego a ti, le lanzo una bola de fuego al que tengo detrás, doy una voltereta en el aire y me pongo sobre este malo… Es un sistema muy intuitivo y rápido de aprender, y tremendamente espectacular.

En la versión que hemos podido jugar fuera, no hemos podido probar el modo de juego de reinado de Albión. ¿Que nos puedes contar de él? ¿Varía mucho el juego?

Todavía no os puedo decir nada de este modo de juego, pero si os puedo decir que aunque la jugabilidad cambie, hemos tenido cuidado de que el título fuera igualmente accesible a todos, y no se transformara de la noche a la mañana en un juego de simulación total. Personalmente, a mi me recuerda a los comics aquellos de “Conan, el bárbaro”. Si los habéis leído, recordareis que Conan acaba coronándose rey, y aunque parte de su tiempo lo gasta en gobernar y resolver problemas, el hombre también se aburre y tiene la necesidad de salir en busca de aventuras. Se podría decir que Fable III es parecido en esto.

 

A la hora de reinar, ¿Cómo lo habéis abordado en el juego? ¿Seremos el típico rey absolutista, de “todo por el pueblo pero sin el pueblo”? ¿O tendremos una especie de oposición a la que rendir cuentas?

De vez en cuando tendremos audiencias con diferentes personajes, tanto relevantes para la trama como aldeanos. Y será precisamente en esos momentos cuando veremos lo difícil que es gobernar, al comprobar que prometimos algo, y al llegar al poder, cumplir esa promesa significa que haya problemas en otro lado… El juego nos plantea problemas con soluciones complejas, de forma que no sea sencillo hacerse un personaje “santurrón” como hacen todos en los Fable anteriores. Al final nos tendremos que detener a pensar que es lo que queremos hacer, que tipo de rey queremos ser, y que debemos sacrificar para obtener un avance en otros campos.

 

¿Os ha servido la crisis económica mundial en la que estamos envuelto como inspiración para los problemas de Albión? ¿O incluso la actuación de los diferentes líderes mundiales ante estos problemas?

La verdad es que un poco sí. No te voy a decir que hemos cogido tal problema en concreto y lo hemos puesto tal cual, pero si te puedo decir que uno de los muchos problemas que tendrás en tu reinado será todo lo relacionado con la economía del reino, y tendrás que tomar una serie de decisiones que… en fin. Te hacen ver las cosas de otra manera.

 

¿Cuanto supone en porcentaje la parte de acción y revolución, y la parte de reinado?

Depende mucho del jugador, si el jugador quiere saltárselo e ir a lo bestia a por el objetivo, supongo que pasara el mismo tiempo con la revolución que reinando. Si ya el jugador le encuentra el gusto a alguna de las partes, supongo que el porcentaje variaría a un 70% / 30%.

Me resulta inevitable pensar en lo que puede ser este modo de reinado, y no recordar otros proyectos antiguos de su jefe, Peter Molyneux, cuando trabajaba con Bullfrog. Juegos como los Theme Hospital, Park, etc, Populous o Dungeon Keeper… ¿Os han servido de inspiración estos juegos antiguos? ¿Al final os habéis quedado con las ganas de resucitar alguno de estos juegos?

Si, Fable III tiene un poquito de estos juegos en el, pero tuvimos mucho cuidado a la hora de añadir estos detalles. Porque siempre empiezas “Pues podríamos meter esto. Y esto. Y lo otro!”. Pero entonces te das cuenta de que has comenzado con un juego de espadas y brujería, y acabas con un juego de simulación completa demasiado complejo para los que no sean fans de este género. Tuvimos que sacrificar muchas de estas ideas con tal de dejar la esencia de Fable intacta, y que el juego fuera igual de divertido en un aspecto, como en el otro. Y con respecto a hacer algo relacionado con ellos… Quién sabe. Hoy por hoy, Lionhead solo está pensando en Fable. Pero quien sabe lo que nos depara el futuro.

 

¿Hay algún DLC planeado?

Euh… eh… Posiblemente (Risas).

 

En el caso de que lo hubiera, ¿Se centraría en la parte de la revolución, o en el reinado y posterior partes?

Seguramente se referiría a los acontecimientos que suceden después del juego. ¡Pero quién sabe! (Risas).

 

¿Hay algún objetivo ligado a la parte de reinado? ¿O será estilo sandbox y será un juego infinito?

Tendrás un objetivo muy claro que afrontar cuando llegues al poder. Pero no te lo puedo desvelar aun.

Se ha confirmado ya que Fable III será uno de esos primeros juegos en incorporar un poquito de manejo con Kinect. ¿Que nos puede decir de esto?

¿Eso está confirmado? (Mira al representante de Microsoft, y se ríe) Vaya, no sabía que estuviera confirmado. Pero bueno, lo único que te puedo decir es que en el juego no hay ningún componente que se use con Kinect. Es una tecnología muy nueva, y no queríamos añadir un extra de última hora que no tuviera ninguna relevancia, y que sobrara de la experiencia final. Preferimos esperar un poco y ya plantearnos una compatibilidad con Kinect apropiada, y planteada y diseñada desde el principio.

 

¿Habrá algún tipo de diferencia al jugar Fable III como un hombre o como una mujer?

En realidad no. La mayoría de cambios son en los diálogos, y en el tema de tus parejas sentimentales y algún que otro personaje, pero son detallitos. El juego está pensado para que se disfrute siendo tanto como un hombre, como una mujer. También hemos aprovechado para arreglar algo que se critico mucho de Fable 2, y es que si queríamos ser una heroína y ser poderosa, acabábamos siendo una especie de monstruo sin ningún rastro de feminidad. Lo hemos adecuado más para que el poder de los héroes no esté ligado tan estrechamente a su apariencia física, lo que nos permitirá crear una heroína tan bella como fuerte.

 

Ya hemos podido ver un ejemplo en el juego de a que os referís con nuevas decisiones, más difíciles de tomar, al obligarnos a elegir entre nuestra amiga y el pueblo. Desde su punto de vista, ¿Cual es la decisión que más le tomaría costar? Sin querer desvelar detalles de la trama, claro.

Creo que las decisiones del juego se dividen en dos amplios grupos. Por un lado están las decisiones personales, como esa que dices, y luego las decisiones ideológicas, sobre cómo vas a gobernar, o que vas a anteponer frente al resto. A mí me costaría más tomar esas decisiones personales, que muchas veces van ligadas a una decisión sentimental.

 

¿Pero no me podría dar un ejemplo?

¡Uf! Bueno, ya que insistes… Hay una decisión más adelante en el juego que está muy relacionada con esta inicial que habéis visto. Si ya os ha costado decidir entre vuestra amiga y el pueblo, en esta nueva decisión, os costará aun más. A mí no me gustaría vivir un momento así.

 

¿Como ha sido el desarrollo de Fable III? ¿Ha sido mas fácil por el trabajo ya realizado en Fable II?

La verdad es que ha sido un desarrollo difícil, pero como todos los desarrollos. En Lionhead, además, se da prioridad a las ideas nuevas y buenas sobre las antiguas y no tan buenas, y la política es echar para atrás todo lo que se tuviera hecho con tal de dar cabida a esta nueva idea. Eso nos ha dado algún que otro quebradero de cabeza, pero creemos que el resultado final es bueno.

 

¿Cree que el hype generado por Molyneux sobre la franquicia os ha ayudado, o ha jugado en vuestra contra?

Creo que eso deberíais responderlo vosotros (Risas).

 

Y ya que estamos, Molyneux parece una persona muy apasionada con su trabajo. ¿Se nota esta pasión en vuestras oficinas? ¿Os resulta inspirador?

Si, la verdad es que Peter es una gran persona. Tiene una forma de ver las cosas que motiva a todo el equipo a hacerlo todo lo mejor posible, y a querer llegar más allá de lo posible. Creo que eso nos mantiene con la estima alta.

 

Muchísimas gracias por su tiempo.

De nada, muchas gracias a vosotros. ¡Y espero que el juego os haya gustado y os hayan dado ganas de jugarlo en casa!

 

Recordad que Fable 3 (Del cual ya hemos publicado una preview) saldrá a la venta el próximo 29 de octubre para PC y Xbox 360.

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