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Publicado el 2 septiembre, 2010 | por Sandor

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“En Dead Rising los protagonistas son los Zombis”, Entrevista a Keiji Inafune

En la crónica de la presentación de Dead Rising 2 en España os comentamos que Koch Media trajo un padrino de excepción al evento: El mismísimo Keiji Inafune, jefe global de producción de Capcom, y creador de franquicias míticas como Megaman, Onimusha, o el más reciente Dead Rising. En Psicocine tuvimos la oportunidad de entrevistarlo, y conseguimos unas declaraciones muy curiosas. ¿Quieres saber más de Resident Evil Revelations? ¿O del próximo juego de Onimusha? ¡Sigue leyendo para saber más!

Inafune nos esperaba sentado, junto a un atrezo de un cadáver y un cartel luminoso gigante de Dead Rising 2, con aspecto cansado y revisando sin parar su smartphone. La impresión que me dio fue de ser una persona tremendamente atareada, y a la que le había supuesto un gran sacrificio estar hoy allí, con nosotros. Desde aquí, me gustaría agradecerle a Inafune-san una vez más el habernos hecho un hueco para hablar con nosotros.

Tras saludarnos, los compañeros de prensa y yo mismo comenzamos a avasallarlo a preguntas de todo tipo. Aquí tenéis la transcripción de nuestra charla:

 

¿Se ha complicado el desarrollo de Dead Rising 2 por el hecho de que fuera multiplataforma?

Desde el principio se pensó Dead Rising 2 como un proyecto multiplataforma, por lo que gracias a una gran preparación, no se encontraron con muchos problemas.

 

¿Cual crees que ha sido la mayor diferencia entre Dead Rising 2 y 1?

El volumen de armas y objetos, ahora hay muchísimas más. También hemos prestado especial atención a la historia, mejorándola y haciéndola más importante, y por supuesto, el multijugador, algo totalmente nuevo en Dead Rising 2.

 

¿Habéis encontrado alguna limitación técnica a la hora de programar Dead Rising 2?

Las consolas de hoy en día son muy potentes, por lo que gráficamente no hay apenas limitaciones comparandolas con las antiguas. Aunque a veces si te encuentras el problema de necesitar hacer unos cálculos más rápido en un momento determinado, o que no se ralentice la consola, pero gracias a la potencia de la última generación, no ha habido demasiados inconvenientes.

 

¿Se puede decir entonces que es el juego que quería?

Si, estamos muy satisfechos. La verdad es que si nos ponemos a mirar, siempre encuentras detallitos que nos gustaría mejorar, pero en general, estamos muy satisfechos con el resultado final.

¿Como ha sido trabajar en la película Zombrex: Dead Rising Sun?

Esta película se ha hecho para promocionar el videojuego, y sobre todo en la parte de la experiencia, ha sido muy buena. Ya que todo lo que he aprendido con esta película y su bajo presupuesto, me servirá para en el futuro para mis próximos videojuegos o incluso en otros campos. Ha sido una gran experiencia.

 

Como productor… ¿Cómo resumiría la evolución de Dead Rising de su primera parte a la segunda? ¿Cómo espera que evolucione en el futuro?

Dead Rising fue un experimento de Capcom. Queríamos saber si desde Capcom Japón podíamos hacer un videojuego que fuera un éxito en todo el mundo, y lo conseguimos. Con Dead Rising 2, quisimos comprobar hasta qué punto podíamos colaborar con estudios extranjeros haciendo los videojuegos, y a la vista de los resultados, por ahora se puede decir que ha sido un gran éxito. En el futuro más cercano, nuestro objetivo será comprobar si Capcom puede convertirse en una empresa global que trabaje con estudios extranjeros, ya que el futuro pasa por esto, inevitablemente.

 

Llama la atención que los personajes de Dead Rising no sean ni guapos, ni maravillosos, ni perfectos. ¿Hay algún motivo detrás de esto?

En los videojuegos japoneses aparecen habitualmente protagonistas increíblemente guapos, con una belleza imposible de encontrar en la tierra. Seguramente sea por la influencia del anime. Pero en Dead Rising queríamos evitar estos tópicos, y conseguir un personaje que siendo normal y corriente por fuera, sus acciones fueran realmente bellas, a su manera. Dejar que sean las acciones las que hablen del personaje, y no su aspecto.

En todos los escenarios posibles, ¿Por qué han elegido un escenario parecido a Las Vegas?

Dead Rising 2 es un videojuego para adultos, así que se decidió hacer que el escenario fuera necesariamente un lugar para adultos. Y no solo debía ser un lugar para adultos, sino que tenía que ser un lugar capaz de albergar los eventos del videojuego, y que fuera realmente interesante a la hora de explorarlo y explotarlo. Esto nos llevo a ambientarlo en una ciudad muy parecida a Las Vegas.

La trama tiene mucha más importancia en Dead Rising 2, más que en la primera parte. ¿Cómo influirá esto en el juego?

La historia permite aumentar las alternativas que le ofrecemos al jugador, y que sea el jugador el que elija como quiere divertirse. Puede dedicarse a matar zombis, intentar seguir la historia para salvar a la hija de Chuck, y la historia está al servicio de esta libertad.

 

El factor sorpresa fue determinante para el éxito del primer Dead Rising, ya que nadie esperaba un videojuego así. ¿Como esperáis paliar la falta de este factor sorpresa en la segunda parte?

Si, el juego anterior realmente fue una sorpresa. De hecho, ni siquiera en Capcom esperábamos que fuera a vender tanto. Ahora, la situación es al contrario, tenemos la presión de pensar que el juego debe vender mucho, por los resultados anteriores. El factor sorpresa del primer juego ahora no estará presente, pero en su lugar está el factor de la cantidad de fans que lo esperan y que influirá en su éxito.

 

En tres palabras. Onimusha. Samanosuke. ¿Cuándo?

En estos momentos no hay nada en preparación relacionado con Onimusha. Es cierto que hay muchos fans pidiendo que volvamos a esta saga, y Capcom es consciente de ello, pero todavía no hay un número suficiente de fans pidiéndolo. Si realmente queréis un nuevo juego de Onimusha, deberíais pedirlo con más ganas y hacer más ruido.

entrevista madrid keiji inafune

A Capcom le mueve el terror psicológico. Me gustaría saber si usted, personalmente, es fan del género de terror, o incluso si hay algún director predilecto para usted.

Me encantan las películas de terror. Me encanta el terror en general. George A. Romero es un director que me gusta muchísimo, y de hecho, ha sido mi inspiración para todo lo relacionado con zombis. También me gustan mucho los directores John Carpenter, Sam Raimi y Kiyoshi Kurosawa.

 

Dead Rising está siendo utilizado por Capcom como una punta de lanza para entrar en el mercado occidental, y con una estrategia global: Tenemos película, contenido descargable previo al juego… ¿Van a seguir utilizando esta estrategia global en otras franquicias, o la van a ampliar incluso?

Piensa que para sobrevivir en la industria del videojuego, hay que tener una estrategia global, y atacar a todos los mercados a la vez y de muy diferentes formas. Como por ejemplo, al fusionar las películas con los videojuegos, llegamos a mucho más publico que antes. Capcom se ha puesto como objetivo potenciar este aspecto global.

 

Con la llegada de los sensores de movimiento como Kinect, ¿Planean introducirlos en el juego mediante alguna actualización?

Este videojuego no se ha pensado para este tipo de mecánicas, así que meterlos a la fuerza no sería demasiado inteligente. Pero si que tenemos interés en este campo, y muy seguramente haremos videojuegos en el futuro que hagan un uso intensivo de estas nuevas tecnologías.

 

¿Qué objetivo perseguíais lanzando Dead Rising 2 Case Zero antes del lanzamiento del juego en tiendas?

Por una parte, es un aperitivo para los que esperan con más ansias Dead Rising 2, y por otro lado, también es una forma fantástica de llegar a la gente que aun no conoce la saga. También queríamos darle a los jugadores un nuevo volumen y perspectiva sobre el mundo de Dead Rising.

 

Dead Rising cada vez tiene más adeptos. ¿Tiene la esperanza de que la franquicia acabe siendo tan grande como Resident Evil? ¿Le haría ilusión, ya que fue el creador?

Si. Desde el principio fui claro con el equipo de desarrollo. Quería hacer un videojuego que superase a Resident Evil. Ese ha sido siempre nuestro objetivo, superarlos, ya que aunque la saga sea también de Capcom, al hacer los videojuegos, siempre hemos de pensar que queremos hacer un numero 1. Ser los mejores dentro de nuestro genero. Si no, no tiene ningún sentido.

Recuerdo juegos de Famicom en los que colaboro el señor Inafune como el Patoaventuras, o Chip & Chop. ¿Espera volver a hacer juegos de Disney?

No tenemos nada últimamente con Disney, pero la verdad es que fue una experiencia muy buena en su momento. Además, soy muy fan de Disney, y si hubiera alguna oportunidad… Me encantaría hacer otro juego con sus licencias.

 

Señor Inafune, usted comenzó como diseñador grafico, y eso le hizo implicarse mucho, por ejemplo, en el diseño de personajes y de la caratula de Megaman 9. ¿Hasta qué punto se ha podido implicar en Dead Rising 2 de esta manera? ¿Cómo le ha influido el trabajar con un equipo extranjero para implicarse?

Llevo ya mucho tiempo sin encargarme de diseño de personajes personalmente. El último juego fue, precisamente, Megaman 9. No obstante, siempre he estado muy implicado en el diseño de casi todos los videojuegos que he producido. En este también. No he participado directamente en el diseño, pero a lo largo de estos dos años, he ido muchísimas veces a Canadá a revisar el trabajo, y tenía conferencias de varias horas por internet por este motivo.

Chuck es un personaje prometedor, pero los jugadores conectaron inmediatamente con Frank West. ¿Por qué se decidió cambiar el protagonista? ¿Volveremos a ver a Frank en Dead Rising?

Produciendo Dead Rising 2, siempre tuve una idea muy clara. El protagonista del juego, de la saga entera, son los zombis, no Chuck. Ni Frank West. Los protagonistas son los zombis, el mundo en el que se mueven, y las personas que hacen cosas con respecto a estos zombis. Si en esta segunda parte hubiéramos dejado a Frank como protagonista, ya no sería un juego de los zombis, sino que sería el juego de Frank West. Por esta razón, cambiamos al protagonista, ya que los verdaderos protagonistas son los zombis. Aunque me gustaría que volviéramos a ver a Frank.

 

Al igual que paso con la primera parte, ¿Planean llevar el juego a otras consolas tras su lanzamiento?

El juego ya es multiplataforma, y si te refieres a la Wii, no. No tenemos planes de sacarlo para Wii. La estrategia de Capcom es mantener esta multiplataformidad.

 

¿Y sobre la 3DS? Porque en el E3 dijo que le había gustado mucho, que la había probado.

A lo mejor podría ser interesante sacar un Dead Rising para 3DS. Pero acabamos de terminar con el desarrollo de Dead Rising 2, así que creo que me merezco un descanso, y hacer otras cosas diferentes.

entrevista inafune dead rising 2 madrid

 

¿Nos puede contar algo sobre Resident Evil Revelations, también mostrado en el E3 para 3DS?

Estamos trabajando ahora mismo en ello, y todavía no podemos decir nada sobre el juego. Va a ser un Resident Evil totalmente original para la nueva portátil de Nintendo. Aunque no podamos decir nada, si que te puedo decir que estamos trabajando muy duro en ello, y esperamos poder mostrar algo en el próximo evento, como el Tokio Game Show.

 

¿Podría producir Capcom un anime sobre Dead Rising? ¿Y se han planteado hacer un videojuego de un anime como es Highschool of the Dead (Gakuen Mokushiroku)?

De Dead Rising no tenemos pensado hacer ningún anime. Es verdad que a veces hacemos cosas para promocionar nuestros juegos, pero este no va a ser el caso. Y por otro lado, te puedo decir que Capcom no está haciendo nada relacionado con licencias de anime. Aunque intentare mirar ese anime.

El señor Inafune comentó en una entrevista que considera que la industria del videojuego en Japón está acabada. ¿Sigue pensando así? ¿Cómo ve la industria en 4 o 5 años?

Lo que me gustaría preguntar a la gente que no piensa que esté muriendo, es porque van así las ventas. Si miras los rankings mundiales de ventas, si no contamos la excepción de Nintendo, nunca hay un juego japonés en los puestos más altos, son todo juegos occidentales. Si lo comparamos con hace diez años, cuando la mayoría de estos títulos eran juegos nipones, te das cuenta que la cosa va bastante mal. Dentro de 5 años, si la industria japonesa no se da cuenta de esto y toma medidas, directamente va a desaparecer del mapa.

Pero, sin embargo, cuando sale un Zelda es un éxito de ventas, o Nintendogs, pese a no ser un juego muy allá…

Nintendo se ha dado cuenta de esto y está tomando las medidas necesarias, a diferencia de otros.

Pero Capcom tiene títulos que podrían llegar a vender mucho. Por ejemplo, una nueva entrega de Breath of Fire, juego en el que colaboró usted, seguramente tendría un gran volumen de ventas.

Pero es que Capcom también es una excepción. Nos hemos dado cuenta del panorama actual y estamos aprendiendo de nuestros errores. Estamos luchando por intentar cambiar esta situación.

Es cierto que Nintendo tiene una estrategia global, pero Capcom diferencia muy claramente juegos para el mercado occidental y juegos para el mercado japonés. Definitivamente, ¿Qué estrategia seguirá Capcom a partir de ahora?

Lamentablemente, lo que hace Nintendo no lo podemos hacer como Capcom, así como lo que hacemos como Capcom no lo puede hacer Nintendo. Hemos de dividir los mercados y atacarlos debidamente, ya que no creemos que podamos hacer un juego 100% japonés que venda bien en el resto del mundo, y sin embargo, Nintendo sí.

La última pregunta, Inafune- san. Me gustaría saber tanto como jugador, como productor, si hay algún juego en especial que le haya gustado mucho, o que le haya influenciado a la hora de cambiar su forma de hacer las cosas y dirigir su trabajo.

Todos los videojuegos que he jugado y probado me han enseñado nuevas cosas a la hora de hacer mi trabajo, tanto los buenos como los malos. Pienso que el género que más me ha influido ha sido el de los juegos de disparos en primera persona (FPS), un género que los japoneses aborrecen, no le hacen ni caso. Pero vi que tenían muchísimo éxito en el extranjero, así que los estudie, los jugué y rejugue para aprender más. Y creo que el juego que más me ha influenciado ha sido Halo.

Muchisimas gracias por su tiempo, Inafune-san, y suerte en el futuro.

Gracias.

entrevist keiji inafune

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