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Publicado el 2 julio, 2011 | por Vicky

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Dia 3 en la Gamelab 2011

Tercer y último día de la feria de videojuego y ocio interactivo de Barcelona y en la que hoy hemos podido asistir a dos conferencias de dos grandes de la industria, como son Enric Álvarez, director de Mercury Steam (Jericho y Castlevania: Lord Of Shadow), y Cliff Bleszinski, director de diseño de Epic Games (Gears of War y Unreal).

La primera conferencia, la de Enric Álvarez, se ha centrado en el desarrollo de su juego más famoso (y por el cual ayer consiguió ganar todos los premios a los que estaba nominado en la gala de Gamelab) y nos ha explicado cómo se realizó este desarrollo. La conferencia ha empezado de la peor manera posible para la gente que aún no ha jugado al juego Castlevania: Lord Of Shadow, por el final. Ya que durante la conferencia ha mostrado el desarrollo de dicha cinemática final.

Antes de esto, Enric ha comentado por qué Mercury Steam realizó esta nueva entrega para la mítica saga Castlevania. Y para ello hemos de remontarnos al 2007, donde, después de acabar el juego Jericho, se dieron cuenta que no estaban cómodos trabajando con Codemasters, ya que nos les permitían tener la libertad que deseaban. Esto afectaba directamente a la calidad del juego, ya que los mecanismos de control y modificación del producto les ocasionaban tantos problemas que estos afectaban a las ganas y a la creatividad con las que encaraban el título.

Por todo ello, cuando David Cox, productor de Konami, les propuso rehacer la saga Castlevania sin limitaciones, queriendo únicamente que aportaran su visión de la saga, la gente de Mercury Steam decidió aceptar dicho trabajo y rehacer la saga bajo su punto de vista. Con esta excusa, Enric nos ha enseñado los bocetos y el teaser que enseñaron a la gente de Konami para tirar adelante el proyecto. Una primicia mundial que el público ha valorado muy positivamente.

Después de ganarse al público, Enric ha explicado cómo se desarrolló el juego, remarcando “la niebla” que vieron durante todo el proceso hasta que acabaron el producto. Es decir, que hasta que no estaban a punto de acabar el proyecto, no sabían que forma en conjunto tenía el juego. Posteriormente, Enric nos ha hablado de diversas características que han marcado el desarrollo del juego, como recompensar las ideas de los desarrolladores, tener un equipo plano y sencillo o no tener que rellenar mucho papeleo para comunicarse entre las partes implicadas.

Finalmente, nos ha contado como se realizó la cinemática final del juego para posteriormente mostrarla al público, para felicidad de todos los que hemos disfrutado de este gran juego.

Dejando a un lado al director de Mercury Steam, por la tarde se ha realizado la conferencia de Cliff Bleszinski, que se ha centrado en realizar un conjunto de recomendaciones a los distintos desarrolladores que se encontraban en la sala. Para ello, ha destacado varios puntos, entre los que destacan: la creatividad, los relaciones públicas y la gente de marketing, el cambio de mentalidad y el futuro de la industria.

Sobre los relaciones públicas ha comentado que son unas personas muy necesarias, ya que hacen el producto más personal, pero que tienen que aguantar muchas críticas, para ello, ha mostrado algunos comentarios en que se le insultaba, así como ha otros relaciones públicas de la industria.

Uno de los puntos más interesantes ha sido el centrado en el cambio de mentalidad que tienen que hacer las compañías respecto al mercado que todos conocemos, ya que en una situación como la actual, donde nos vemos saturados por gran cantidad de información, se ha de intentar destacar de alguna manera y, por ello, ha mostrado algunos ejemplos que a él le han servido.

También ha comentado que los juegos triple A (las grandes producciones) tienen que intentar alargar la experiencia del jugador, creando un mundo amplio, manteniendo una conexión continua con el público (añadiendo más mapas online para el juego, por ejemplo) y realizando un feed con el público, ya sea con diversas marcas o símbolos que estén relacionados con el producto (como la calavera del GoW) o con huevos de pascua.

Sobre esto, ha comentado también que se ha de buscar 3 cosas: que sea cool, vamos, que mole, que refuerce la ficción creada por el juego y que enseñe la tecnología que tiene el título. Además, ha remarcado la importancia de ser misterioso, de no enseñarlo todo, y de tener una narrativa y un contexto interesante.

Finalmente, ha querido remarcar que al fin y al cabo la industria de los videojuegos es un negocio, confuso, pero que se puede llegar a entender, y que hay que valorar las personas y su propiedad intelectual por encima del proceso, porque esta propiedad es la que hace que una franquicia perdure en el tiempo, que pase de padres a hijos.

Cambiando de zona, hoy quería hablaros un poco de la zona de Microsoft, en la que podíamos jugar al modo horda del Gears of War 3 con 5 personas a la vez y que nos permitía conseguir gratuitamente una camiseta del título. Por otro lado, estaban disponibles 4 juegos de Kinect, entre los que destacaba el Dance Central 2.Y finalmente, habían dos Kinects en los que se mostraban diversas herramientas hechas por pequeñas productoras aprovechando el SDK de Kinect.

Por mi parte, esto ha sido todo, solo quería realizar una valoración final del evento.

Desde mi punto de vista, creo que es un evento que pinta muy bien, que tal vez no haya tenido el espacio adecuado (la acústica del recinto era horrible, muestra de ello son los saludos que conseguimos el segundo día), pero que sabiendo que el año que viene se realizará en la Fira de Barcelona, está claro que si siguen así, en poco tiempo será la feria de videojuegos más importante del estado.

Solo añadir que para los medios de prensa ha sido un evento interesante (sobretodo por las conferencias), pero que el público asistente habrá visto poco contenido y posiblemente se haya ido a casa un poco decepcionado.

Pese a ello, esperemos que todos estos problemas se solucionen el año que viene y esperemos que desde Psicocine podamos seguir dando cobertura a este evento.

Próximamente, las entrevistas que realizamos a las desarrolladoras locales de PSP, mientras os dejamos con una galería de imágenes de la Gamelab:

Por: Benelux

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Mi vida ha ido ligada al cine, si hubiese nacido dentro de una película seguramente sería una Rebelde que lucha contra el Imperio. Se puede decir que mi afán por coleccionar merchan de Star Wars va más allá.Me siento una afortunada por haber tenido una infancia rodeada de Pokémon y videojuegos que hoy en día llaman "Retro".

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