EVENTOS

Publicado el 20 febrero, 2015 | por TonyC

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Andrea Pessino y Alex de la Iglesia nos hablan ‘The Order: 1886’ en Madrid

Seguro que la mayoría de vosotros tenéis el día de hoy, 20 de febrero, marcado y redondeado en rojo en vuestro calendario. ¿Por qué? La razón es que hoy sale a la venta “The Order: 1886“. Es por ello, que Sony decidió organizar un gran evento al que acudieron los medios más destacados de la prensa generalizada en videojuegos y al que tuvimos la gran suerte de acudir.

Tal y como nos tiene acostumbrados Sony, los invitados era de lujo, nada menos que Andrea Pessino, fundador de Ready at Dawn; el director de cine Alex de la Iglesiadirector de doblaje del videojuego y; Santiago Camacho, escritor y periodista experto en criptogrupos. Y como os tenemos acostumbrados en nuestras crónicas, vamos a contaros todo lo que ocurrió allí.

El recinto elegido en esta ocasión, fue el Teatro OFF de La Latina, rebautizado como Taberna “The Galahad” (nombre del villano del videojuego) para la ocasión. Pero no sólo se trataba de cambiar el nombre, a nuestra llegada, fuimos sorprendidos por un decorado muy victoriano.

Después de deleitarnos con el ambiente recreado para nosotros basándose en la estética del juego The Order: 1886 comenzó la presentación.

 

Una introducción con el tráiler de “The Order 1886“, seguida por la intervención de Ángel Fernández, jefe de producto del juego fueron los encargados de romper el hielo. Según Ángel, se trata del primer gran juego de 2015 y de la nueva generación. Sin más apareció Andrea Pessino, cofundador del estudio y responsable técnico de “The Order 1886“.

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Andrea Pessino comenzó con una recapitulación de los logros personales de su compañía Ready at Dawn, desde su existencia en 2003, donde comenzaron a transferir juegos a la PSP. Nos contó lo orgullosos que estaban de haber lanzado “Daxter” en 2006, “God of War: Chain of Olympus” en 2008, siendo el juego mejor calificado de todos los tiempos para la PSP entonces, “God Of War: Ghost of Sparta“, y “God Of War: Origins Collection” para PS3.

Ya centrado en lo importante, nos comentó como en 2011 se inició el proyecto de “The Order 1886” y lo que significaba. En sus palabras,” este es un shooter en tercera persona que ocurre en un mundo alternativo en el siglo XIX en el Londres Victoriano. Busca que el jugador se pregunte en que momento acaba la realidad y empieza la fantasía”. Según él, una de las ideas básicas del juego era crear una historia fantástica pero de una forma en la que podría haber ocurrido de verdad. Comentaba que, para empezar, fueron un grupo a Londres donde pasaron varios días haciendo fotografías. Esto les llevo a hacer una especie de Museo de Londres, un museo virtual propio.

 

Posteriormente, nos contó como es el mundo de “The Order 1886”. La historia nos narra una evolución de la humanidad, con la misma inteligencia, pero con una agresividad más primaria. Allí empezó la leyenda de los licántropos, que se encontraban entre las dos razas. Este dominio de los híbridos continuó hasta que el Rey Arturo creó alrededor de su mesa una orden para combatir a los híbridos. Para hacer esto, fueron en busca del Santo Grial, un agua negra que les permitía seguir adelante con su lucha, con algunas habilidades, pero sin la inmortalidad. Podían vivir vidas más largas de 2 o 3 siglos, por ejemplo. Debido a esto se pudo llegar a una situación de equilibrio. Todo esto cambió y “The Order 1886” transcurre en esa época, porque es cuando empezó la Revolución Industrial, debido a la explotación exponencial de la tecnología. Esto significa que se crearon explosivos, máquinas tecnológicas, etc. En nuestra historia, todos estos avances están adelantados, existirán antes de cuando se crearon en realidad.

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Al comenzar el juego, encontraremos un enemigo muy importante al que se enfrenta el jugador. Aparece la lucha entre clases sociales. Las clases pobres no ven con buenos ojos a los miembros de la Orden. Está sucediendo una rebelión que empieza dentro de los barrios más desfavorecidos de Londres. Es la primera vez que están luchando contra humanos, lo que supone un dilema moral. A su vez, escuchan que existe un vínculo entre los híbridos y los rebeldes, algo que parece poco probable. A raíz de esto, el jugador tendrá que luchar contra ambos.

Pessino nos presento un poco a algunos de los personajes. Por ejemplo, el Marqués de Laffayette, basado en el general de la Revolución Americana y Nicola Tesla, que tras emigrar en 1884, le piden los de la Orden que vuelva y es el equivalente a Q en las películas de James Bond.

Para terminar, nos aseguró que la idea del juego siempre ha sido el tener una narrativa muy elaborada, además de un gameplay, sistema de juego. Todo debe fluir, no puede haber resquicios. Hay una mezcla entre narrativa y acción sin ningún tipo de interrupción. También comentó, que han querido convertir este juego en una gran experiencia audiovisual, una mejor experiencia con un mejor sonido, algo que nosotros pudimos comprobar posteriormente.

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Llegó el turno de Alex de la Iglesia, quien nos confesó que puso la voz a uno de los personajes, a un torturado al que imitó con un quejido. Recalcó que había sido un personaje muy pequeño. Asimismo, comentó que él ya había formado parte del doblaje en películas, (puso la voz a El Socavador en “Los Increíbles“). Y aprovechando su experiencia, nos habló de la diferencia entre el doblaje en películas y en videojuegos. Dijo que quería mandar un abrazo a todos los que se dedican a doblar videojuegos porque es mucho más difícil que una película. “En el doblaje de película tienes un material, básico, pero tienes una imagen en blanco y negro, unas marcas de agua. Aquí no, tienes la voz y una pequeña captura de motion capture, tienes que imaginarte la secuencia. Entonces te dicen: ¿Qué divertido no? En la dirección de doblaje en videojuegos es muy difícil, mucho más difícil”.

Esto último no quita que no volviera a hacerlo, puesto como nos contó le gusta cualquier cosa que tenga que ver con PlayStation y con Sony, cree que hay que mirar atrás y probar nuevas cosas y los que no lo entiendan formaran parte de un museo con vinilos y cosas así.

Por último, intervino en el evento el escritor Santiago Camacho para comparar “The Order 1886” con la realidad. En su opinión, siempre es difícil comparar la realidad con la fantasía, pero en “The Order 1886” no lo es tanto. Las sociedades secretas existían de verdad, estaban formadas por hombres de la clase alta. Por ello, nos habló de Aleister Crowley, el mago negro más importante de Inglaterra y el hombre más perverso de la historia, que se embarcó en una guerra mágica, la Segunda Guerra Mundial. En la que participaron el mismo Hitler e Ian Fleming, ¡el creador de James Bond! Añadió que las cosas que vamos a ver en el videojuego, aunque muy exageradas, tienen su base real. El esoterismo era una parte muy importante de la sociedad británica.

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Para terminar el evento y, como es costumbre, tuvo lugar la rueda de preguntas, donde los asistentes de la prensa pudiéramos saciar nuestra curiosidad. A continuación os dejamos con las que se hicieron y sus respuestas.

 

¿Te ves haciendo una película de The Order 1886, Alex?

Alex de la Iglesia: La pregunta es si me ven ellos como director. La idea sería increíble y por el presupuesto. Adoro el steampunk. Yo creo que es steampunk del bueno, a diferencia de Andrea que no lo quiere comparar con las obras de steampunk.

 

Andrea, ¿cuántas horas le llevaría a un gamer pasarse el juego?

A.I.: A uno bueno o a uno malo?

Andrea Pessino: Es difícil calcular las horas de juego. Depende de cómo vas a jugar, hay algunos que quieren ir lentamente, todos los periódicos y papeles que aparecen en el juego se pueden leer. Si quieres que lo compare con otro juego que sea más o menos las mismas horas, yo lo compararía con el primer Uncharted.

A.I.: (A Andrea) Jugadores como tú y yo tardaríamos mucho más. ¿Que pasaría en nuestro caso?

A.P.: Bueno, yo soy solo un director técnico, no soy un tester como mis compañeros que juegan hora tras hora, día tras día. Pueden lanzar una granada, disparar a la granada y mientras disparar a otro. Pero para alguien como yo, con mi edad, que no tengo los reflejos de 19 años…

A.I.; (De nuevo a Andrea) Así que nosotros necesitamos un mes por lo menos, ¿no?

A.P.: Yo es que a mí por ejemplo me gusta jugar ir escuchando la música, disfrutándolo poco a poco. Depende mucho del jugador y de la velocidad a la que le guste ir.

 

Andrea, teniendo en cuenta el trasfondo del juego, a nivel transmedia ¿tenéis una idea para llevarlo a otros medios? ¿Lo planteáis como franquicia en el caso que funcione?

A.P.: Nuestro director creativo, para empezar busca crear un mundo enorme, el empezó a trabajar en esto en 2005, 2006. El ni siquiera piensa en ese momento en el juego. El razonamiento que el da en 2005, 2006 es que es necesario completar todos los detalles. Y cuando es el momento de hacer el juego, presentamos al equipo algunas ideas. Entonces lo que hacemos es seleccionar un momento en concreto de ese mundo y, con ese instante, decidimos crear el juego. Si tomamos por ejemplo lo que pasa con eso, a veces, cuando se hace una segunda parte, es que cuesta. Para no caer en eso, es necesario crear primero ese universo y tenerlo todo detallado.

Nuestra intención ha sido crear desde el principio una franquicia, el director creativo confía en mí. Soy la única persona que ha visto sus ideas. Me han gustado mucho y estoy deseando llevarlas a cabo.

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Una vez terminado el evento, pudimos probar un cápitulo llamado “secuencia del puente” que no hicieron sino revivir las grandes sensaciones que nos produjo cuando lo hicimos en la Madrid Games Week. Lo primero en lo que nos pudimos fijar fue, como dijo Andrea Pessino durante la presentación, en su gran apartado visual mezclado con la calidad de sonido, lo que crea una atmósfera perfecta para empezar a jugarlo. No os contaremos nada de la historia para no spoilearos pero ufff….. Lo único que debéis conocer es el contexto y gracias a lo que nos contó durante la presentación Pessino ya sabéis porque es un must have..

Los enemigos eran tantos humanos como los híbridos. A los humanos, al igual que en otros shooters, los podíamos matar con un arma común si queríamos sin mucha dificultad. No podíamos decir lo mismo de los híbridos con los que teníamos que emplearnos más a fondo o usar algún arma más potente, como una modificada que lanza un rayo. Pero nuestra preferida sin duda es una que no es realmente un arma, pero que se puede utilizar como tal. Es un artefacto que dispara óxido de aluminio y que al entrar en contacto con una bengala, también lanzada por nosotros seguidamente, arde, lo que daña muchísimo a los adversarios. Como hemos dicho, no es en sí un arma, aunque es cierto que con ella y con insistencia, se puede dar muerte a los enemigos. Realmente tiene otros usos, como hacer que estos salgan de sus escondites para luego fulminarlos con armas más potentes. Por supuesto si lo lanzamos contra un edificio, por ejemplo, veremos explosiones muy visuales, con astillas volando por el aire y demás, lo que da una sensación de mayor realismo que sin duda es uno de los puntos fuertes de este videojuego.

Y es que su aspecto visual, esa gran recreación del Londres del siglo XIX hacen que parezca una escena de una película, esto, sumado a la dinámica de juego, nos hace suponer, que el juego no se nos hará lineal. Y estos son los mayores alicientes para entrar en el mundo de “The Order 1886” hoy.

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TonyC

Cinéfilo y amante de los videojuegos. Crecí jugando a Sonic y Syphon Filter, pero los que más me marcaron fueron Hitman y Kingdom Hearts. Gran fan de la comedia negra y un ferviente seguidor de Guy Ritchie y Edgar Wright.

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