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Publicado el 28 marzo, 2011 | por Chugo

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Imagenes de ‘RE: Raccoon City’ y entrevista con el productor

Ya vamos teniendo más novedades de la nueva entrega de la saga Resident Evil, si hace unos días os contábamos los primeros detalles del Resident Evil: Raccoon City, hoy traemos algunas capturas y la transcripción de una entrevista con el productor de Capcom encargado del título. Antes de dejaros los scans, me gustaría recalcar que las imágenes nos dejan esa sensación nostálgica de todos los jugones que lo jugamos en su momento. Tras el salto os dejamos con los scans de la revista oficial francesa de PlayStation y después con la entrevista.

Y ahora os dejamos con la entrevista del productor de Capcom, que habla del título:

Pregunta: ¿Ajustaste el juego en Raccoon City para ligarlo fuertemente con el resto de las series?

Productor de Capcom: Para nosotros, es un nuevo rumbo de Resident Evil. Es una especie de spin-off. Es por eso que no está enumerado. No es enteramente canónico, pero está totalmente inmerso en la historia.

Pregunta: ¿Por qué escogiste esta parte de la línea histórica (de Resident Evil)?

Productor de Capcom: Raccoon City es algo emblemático en las series para los jugadores, y está  bien adaptado a este  género de juego- el diseño, los caminos, la estructura urbana.

Pregunta: ¿Por qué un shooter en tercera persona, basado en trabajo de equipo?

Productor de Capcom: Como sabe, es nuestro quinceavo aniversario, que es mucho tiempo para una serie de videojuegos. Algunos de los jugadores llegaron cuando la serie hizo un giro hacia la acción (aun con elementos de terror, sin embargo). Este diseño se llevó la serie a TPS (Third Person Shooter/(esp) Videojuego de disparos en tercera persona) . ¿Como atraes a los fans de juegos tipo shooter?…el modo cooperativo, multijugador…. Esos son particularmente aspectos importantes. Entonces para nosotros fue importante hacerlo. Quiero aclarar algo, aunque sea un shooter, tiene toneladas de elementos de terror.

Pregunta: ¿Por qué usar un desarrollador externo? ¿Por qué Slant Six?

Productor de Capcom: esta idea nos llegó cuando estuvimos trabajando en Lost Planet 2.No teníamos más equipos internos para trabajar en el. Los estudios occidentales son caracterizados por su facilidad  para desarrollar juegos, y en términos de jugabilidad, este género. Slant Six…Acabábamos de comprar un estudio en Vancouver (Blue Castle) y cuando estábamos buscando compañeros externos…Blue Castle habló con Slant Six, y ellos eran bien conocidos por sus juegos online y sus habilidades de programación. Nos reunimos con ellos y nos dimos cuenta de que eran grandes fans de Resident Evil. ¡Un buen punto de partida!

Pregunta: ¿Los proyectos (las palabras aquí son “¿Estos componentes…”) a partir de ahora serán principalmente desarrollados por estudios occidentales?

Productor de Capcom: Los shooters son muy populares en Estados Unidos y Europa. Resident Evil, es aún popular en Japón.  Así que hemos continuado con este episodio para tratar de interesarles a los jugadores japoneses

Pregunta: ¿Quiénes trabajaron en el diseño artístico de este proyecto? Parece mas oscuro que en los últimos.

Productor de Capcom: Todos los diseños artísticos vinieron del equipo y de mí. Queríamos algo más “sucio”. En los juegos anteriores, gastamos mucho tiempo trabajando en iluminaciones  y sombras (RE5 por ejemplo). Debido a que tiene lugar en la noche, este juego nos obliga a mirar la iluminación. Es una evolución natural para nuestro trabajo.
Debido a la reducida capacidad de la PS1, era imposible ir muy lejos con este concepto. Además que, también hay sangre y gore! En Resident Evil, no hemos podido empujarlo como en Dead Rising, que luce mas como una comedia.

Pregunta: ¿Los zombies son una parte del ADN de Capcom?

Productor de Capcom: ¡Obviamente! Un gran número de los creadores de las series son fans de los zombies, y ellos querían hacerlos moverse de forma más real…más real que antes. Por ejemplo, si hieres a un zombie pero no lo matas, el atraerá a otros que vendrán a despedazar. Nos imaginamos algunos comportamientos únicos para este juego.

Pregunta: Los juegos de Survival Horror, no se venden muy bien, excepto por Dead Space 2. Llevarlo (RE) a un total shooter, ¿fue una evolución natural para la serie?

Productor de Capcom: en términos de ventas, los Survival Horror, no son tan populares como lo eran antes. Dicho esto, amo el Dead Space. Además de este juego, estoy trabajando en uno de survival horror. No estamos haciendo este juego para escapar del Survival Horror, sino para traer nuevos retos al mundo de Resident Evil. Yo no llamaría como una evolución natural, sino que siempre quise hacer algo diferente.

Pregunta: En el género de Survival Horror, el Dead Space ha tenido más éxito que la mayoría de los fundadores del género, incluyendo a Resident Evil. Las expectativas se han  elevado…

Productor de Capcom: tenemos que trabajar mas duro debido a títulos como el Dead Space, para ser lo mas interesantes posible. Además, la franquicia tiene sus propios problemas, lo cuales deben ser resueltos. Nuestros fans, son también nuestros críticos, por ejemplo con RE5. Tampoco compararíamos directamente Resident Evil con Dead Space. Pero siempre es bueno ver que el género es popular e inspirador. ¡Si, es el futuro del género!

Via Scans | Ultimate Resident Evil

Via Entrevista | RE Center

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Un blogger cinéfilo y seriéfilo, lector y jugón voraz, a veces rolero y siempre friki. Nunca me canso de hablar de cines, series, videojuegos o cómics. Siempre intentando estar al día de las últimas novedades.

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