EVENTOS

Publicado el 25 abril, 2016 | por Sandman

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ID@XBOX, el evento que rinde homenaje al videojuego indie en Microsoft

ID@XBOX es el evento organizado por Microsoft que recoge las novedades del mundo indie. Los indie llevan pisando fuerte durante toda esta generación, y aunque al principio gozaban de más visibilidad en PC o smartphones, hoy en día se han hecho un hueco en las consolas de sobremesa. En concreto Microsoft quiere dejar claro que los indie están muy vivos en Xbox One demostrándolo con el evento ID@Xbox. Psicocine estuvo allí para contaros como sucedió.

Lidia Pitzalis, Category Manager de la compañía tras una breve introducción, dio paso a Fernanda Delgado, directora de márketing de Xbox One que anunciaba un nuevo espacio titulado “yo soy de ONE”. En este nuevo espacio, tendremos noticias de interés, un calendario con los eventos que se organicen por parte de Microsoft y lanzamientos de los grandes y pequeños estudios, además toda la información de las redes sociales de la empresa, condensadas en un solo espacio. Muy útil, sin duda, a la hora de organizarse la jornada y jugar a algo con vuestros amigos, teniendo ahora más fácil el acceso a las comunidades de los juegos que os interesen. Este nuevo espacio comienza este mismo 22 de abril.

Tras esto, Agostino Simonetta, encargado del programa ID@Xbox en Europa nos comentaba detalles sobre este programa, que tiene como objetivo incluir a los pequeños desarrolladores y apoyar su creatividad permitiéndoles y facilitándoles la entrada al mercado y a la industria, publicando sus obras en formato digital para Xbox One y Windows 10.

En Xbox One no quieren hacer diferencia entre un triple A y un juego indie, porque como dice la propia Lidia: “un juego es un juego” y por eso, los desarrolladores independientes tienen acceso al mismo nivel que cualquier otro estudio grande. Además de abaratar los costes de entrada al mercado, no se pagará una cuota ni certificación por las actualizaciones.

Microsoft respalda a la comunidad independiente amplificación su promoción “ayudando a nuestros socios más limitados con acciones de comunicación y difusión, un lugar en el dashboard, en las redes sociales, canales en la comunidad, oportunidad de aparecer en eventos…

Es el mejor momento de la historia para desarrollar videojuegos, nunca ha habido un mejor momento, pero esto no quiere decir que sea fácil. Lanzar el título en el momento adecuado, conocer el mercado y adaptarse a este mundo en constante cambio es importante” comentaba el propio Simonetta.

Además el directivo no cree en el apocalipsis indiela gente muchas veces realiza actividades artísticas por el mero hecho de que disfruta realizándolas, no tiene un animo de lucro detrás, y está claro que no todo el mundo va a ser un artista reconocido, pero a todos nos gusta crear cosas que sean artísticas, los pequeños estudios seguirán creando videojuegos, simplemente porque disfrutan con ello”. Y tras hablar un poco acerca de lo importante que es gestionar una buena campaña de marketing, dio paso a Jorge Cabeza, de Blitworks.

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Cannon Brawl es uno de los juegos en los que han estado trabajando este pequeño estudio español que tiene muy claro su objetivo “máxima calidad técnica, 60fps, pixel perfect, graficos, uls impecables”. Para entender Cannon Brawl tenemos que pensar en el concepto que planteaba Worms, pero a tiempo real, y con muchas más armas. Con más acción que la estrategia por turnos, no deja de ser un juego que requiera de acciones reflexivas. No obstante al ser a tiempo real, hace que todo sea mucho más exigente, más frenético. “Nuestro consejo para toda aquella gente que quiera hacer videojuegos es tener pasión, trabajar en proyectos propios, acabar lo que se empieza, y muy importante, trabajar en equipo”, finalizaba el propio Jorge.

Después le tocó el turno a Carlos García Aparicio, de Anima Project, a quien ya habíamos visto el año pasado en el anterior evento de ID@Xbox, pero esta vez, con Gate of Memories mucho más avanzado, y que muy pronto podría ver la luz. “Sacar un videojuego adelante es muy duro, dormir se convierte en algo opcional, aunque a pesar de todo lo malo que hemos pasado estamos muy satisfechos con el resultado […] Gate of Memories es un action rpg donde juegas en un mundo de fantasia con dos personajes y un guión impresionante”. En el videojuego además es muy interesante que nuestras decisiones sí afectan a la historia, cambiando a nuestros enemigos finales y variando hasta cinco finales distintos. “Nuestros consejos son que utilicéis un motor ya disponible, da una facilidad increíble, ponerle ganas e ilusión a vuestros proyectos, porque lo que podéis conseguir seguro que merece mucho la pena”.

 

Tras esta emotiva intervención, salió a escena Daniel Castellanos, Game Director de A Crowd of Monsters, estudio desarrollador de Blues and Bullets. Ellos destacan de la industria la competencia y cuanto se han abaratado los costes de entrada en el sector: “antes un kit de desarrollo podía costar 10.000 – 15.000 euros fácilmente y ahora todo es mucho más sencillo” comentaba Daniel, con el que además tuvimos la oportunidad de tener una entrevista más a fondo y que os dejamos a continuación:

El último turno a los estudios españoles fue para Reco Techonology, presentado por Pablo Serrano y Roman Echevarrena, los productores del estudio que presentaban Kyurinaga’s Revenge, la secuela espiritual de Yasai Ninja, su franquicia más querida.

El estudio madrileño piensa a lo grande “no queremos que España sea solo un país consumidor de videojuegos, sino también productor […] es un trabajo muy duro, con muchas horas, muchas ojeras y mucha paciencia, estamos de acuerdo en que dormir se convierte en algo imprescindible, pero que merece la pena finalmente al ver el resultado”. En esta ocasión tuvimos la oportunidad de probar la nueva apuesta para las verduras samurái, un plataformas scroll horizontal con un buen control en la pre alfa y que promete mucho si sus desarrolladores le ponen ganas e ilusión al proyecto. Esperamos ver que a pesar del duro golpe con el anterior título, este tenga su merecido éxito, destacando la originalidad de su mundo y lo divertidos y carismáticos que son sus personajes, es imposible que no te guste el brócoli cuando es alguien tan guay como Brocoli Joe (que ciertamente recuerda a Afro Samurai, aunque el videojuego contenga un montón de guiños y tributos a la cultura japonesa).

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Y finalmente cerró SUPERHOT Team, un estudio que puso su nombre a su propio juego y que ha revolucionado dando un giro de tuerca el mundo de los first person shooter ¿te imaginas un shooter donde el tiempo solo avance cuando tú te mueves? Pues eso justo es lo que es Superhot.

En 7 días un equipo de 7 personas empezaron a quemar ideas sobre que videojuego hacer, y tras tener esa idea que en principio parecía absurda: “Microsoft nos llamó, sin ni siquiera creérnoslo para decirnos que querían que hiciésemos nuestro juego, ofreciéndonos ayuda y un montón de cosas que al principio no teníamos ni previstas que íbamos a poder disponer siquiera”. El videojuego fue un rotundo éxito en la plataforma de Steam: “aunque no hemos parado de mejorarlo y solucionar los posibles bugs que tuviese, dentro de poco anunciaremos nuevos DLC que serán completamente gratis, porque creemos que Superhot ha crecido gracias al feedback de la comunidad, y la comunidad se merece que hagamos esto por ellos sin cobrarles de nuevo”. Además reconocen que han estado haciendo ojitos a la realidad virtual: “es muy, muy guay ver el mundo de Superhot en VR, esperamos poder llevarlo a cabo en un futuro”.

Echamos en falta la presencia de algunos estudios como Team Gotham, que finalmente no pudo asistir al evento. Pero nos alegramos de poder comprobar como estudios como Reco Technology, Anima Project, y A Crowd of Monsters repiten este año en el evento, dando muestras de que efectivamente, hay que luchar para conseguir terminar los proyectos y salir adelante en una industria que cada vez da más importancia a las refrescantes ideas de estos pequeños estudios.

Por último os dejamos la entrevista a Daniel Castellanos, Game Director de A Crowd of Monsters.

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